今年的TGA刚刚落下帷幕,去年的TGA却还历历在目;
你可以说《双人成行》的成功有一部分原因归功于大厂集体开摆,但你无法否认这位来自瑞典的黎巴嫩导演+制作人出色的游戏创作天赋。
我不知道EA是从哪挖来的这个鬼才,但我知道在做游戏前,Josef Fares曾被誉为“欧洲票房救星”。
什么叫“卖诚意”?
双人合作游戏在这个时代算不上屈指可数,可包括《双人成行》在内大部分都是卡通向、子供向,相对成年人来说谈不上吸引。
怪兽叔不知道有多少人像我一样,主机买了一大堆,steam库存除了喜加一还是喜加一,结果到最后还是翻出一个十几年前的游戏自己一个人慢慢回味,因为玩多人游戏,有时除了PVP,就是PVPPPPP,徒增压力。
直到《A Way Out》的出现,我才逐渐对联机游戏重拾信心。
当年本作放出宣传片中展示的内容看起来没什么有意思的点,所以这部作品也不太受外界关注。
甚至号称“游戏圈马可波罗”(自称,自称哈)的怪兽叔都没怎么关注本作的消息。
《A Way Out》由一个小型的独立工作室Hazelight制作,在此之前他们还有一部作品叫《兄弟:双子传说》,而在此之后就是大家都很熟悉的《双人成行》了。
如果你玩过《兄弟:双子传说》的话,你就会知道Hazelight的作品全都是“卖诚意”的。
在感受到了Hazelight诚意后,EA决定为他们提供赞助与发行作品,这个支援计划叫“ORIGINALS”(烂橘子支援计划)。
当我听到《A Way Out》跟EA有关的时候,我差点就彻底远离这款游戏了,原因懂得都懂......
但是!直到我真正玩过以后才知道,本作就是以前我说了无数次的那种“具备了成为神作一切条件”的游戏!
或者说,《A Way Out》拥有了成为神作最重要的条件——它有灵魂。
与众不同的视觉体验
《A Way Out》是一款分屏的双人合作逃生游戏,游戏必须要有两名玩家才能开启与进行。
本作有“本地联机”和“线上联机”两种联机方式,而“线上联机”只需要一方购买了游戏本体便可以两人一起体验游戏的全过程。
在大众映像甚至官方宣传中,本作都被标榜为双人合作的逃生游戏,但逃生只是游戏的开头部分。
要完成整个游戏流程大约需要5小时,听上去虽然很短,但其内容却极其浓缩且丰富。
首先从视觉体验角度上来说,游戏的视角场景会不断切换,这当中会横跨数种风格不同的地区,让玩家的视觉感受非常饱满。
有些游戏玩起来就跟没玩一样,比如《COD14》所有的场景除了森林就是废墟,给人的印象不是灰就是绿,令整个游戏过程的新鲜感非常薄弱,而这一方面其实无关史实,是制作方如何取材、设计关卡能力的问题。
《A Way Out》就没有这样的问题,每当你快要看腻一个地方时,游戏就会切换到新的场景,并且出现的都是在你意料之外的景观。
游戏采用虚幻4引擎,即时演算光影捕捉相当到位,很少有厂商可以把虚幻4运用到如此程度。
本作堪称神来之笔的除了剧情之外,就是JosefFares出神入化的运镜,你能在《A Way Out》中看到真正的“一镜到底”。
我们前面说过游戏本身是分屏,所以可能有人会想接驳过场动画会突兀生硬;
但本作的过场表现却非常自然,有时候屏幕上甚至会出现三个镜头同框去配合剧情的紧张感,在不构成违和的情况下同时交代情节的发展。
每个镜头都非常讲究,那是犹如电影般的享受。
玩法多样性
除了场景上的不断变化外,本作的玩法也会随剧情推进而改变。(比如横版格斗)
游戏初期给人的感觉是慢节奏解谜向,但完成了解谜部分后游戏便会立马转变为潜入、逃跑、赛车、FPS等方向。
而从这里我们就已经看到了Hazelight的野心,他们想让玩家在一款作品中尽可能多地去体验不同内容,这也是《双人成行》为什么会包含如此多玩法的原因之一。
不过游戏虽主打“双人合作”,但对于合作部分的设计只能说本作比较“稳”,内容完整但不算突出。
基本上关于合作的内容就是:同时触发按键,或者过场动画的QTE配合。
游戏的整体难度偏低,但互动性却足够,无论是玩家与玩家的互动,还是玩家与场景的互动。
游戏中甚至一些仅充当背景的模组都被完整塑造了出来以保证整体的游戏质量。
由于本作属于线性流程,角色的活动范围也比较有限,很多景物不能“可见可达”,让人感觉有些浪费。
即便如此,在玩家所能触及的地方也遍布着值得一探的事物,例如每个地方都有一到两个小游戏可以玩。
通常每个区域都有很多NPC,其中只有一两个是关键NPC,与普通NPC对话时多数都是闲聊,但两名玩家和同一位NPC对话得到的内容会不一样,有时对话中还会包含一些玩梗和致敬经典的彩蛋。
平等的角色
在评价剧情之前,我想先说另一件事:很多双人游戏通常都会有个先决条件,角色双方身份地位均等;
但通常这些游戏真正玩起来却能明显感受到角色有主次之分,总有一个人会充当配角,操作的限制较多;
好听点是各有特色,但操控偏配角角色的玩家肯定玩起来会很闷,至少怪兽叔有时会这么想。
而在《A Way Out》中两位角色分配我却相当满意,因为不管是里奥还是文森特,不仅戏份对等而且能力也是相等的,但两人又在性格与形象上差别较大,而这才是能同时兼顾地位与特色的设计。
讲到角色的性格,游戏中两位玩家在某些剧情关键部分要进行选择,不过选择对游戏主轴不会有太大改变。
这个设计的主要目的除了给游戏增加互动性之外,也可以反映两个主角不同的为人处世风格,这样的结合可以让玩家对角色产生兴趣,主动去了解角色。
剧情设计
与其说本作是一款双人合作游戏,不如说是两人一起看完一部电影。
JosefFares说过,“比起用电影讲故事,用游戏去演一个有互动性的故事会更出色”。
本作的剧情十分紧凑连贯,剧情表达与游玩过程也很同步。
所以说游戏难度低反而不是缺点,因为如果你一直卡关反而会降低代入感,一直失败也会影响剧情节奏,这样做是为了让新手玩家也能体验到游戏的乐趣。
本作的故事我非常喜欢,其整个感情线从初期就在潜移默化中建立。
起初不以为意,觉得氛围很轻松,特别和朋友玩的时候时刻都充满了幽默感。
直到结局......
所有铺垫的感情一次性全部爆发出来,结局将整个故事升华了一个层次,也非常“切题”(一人的出路)。
双人游戏通常都是用游戏性、互动性、合作性去满足玩家,纯粹是给你“一次性的内容”,剧情呢大都比较平淡甚至是敷衍。
但本作推翻了这个定式,结局要比想象中更令人印象深刻,精神上的体验往往比游戏给生理带来的感觉更有价值。
怪兽叔觉得这样的游戏,5小时的投入已经比许多上百小时流程的游戏更值得一玩,更有意义。
那这样的游戏有没有缺点呢?
老实说,《A Way Out》真没什么可挑剔的,即便有也只是剧情上的少少bug让人想吐槽。
再有就是游戏初期“逃跑”的桥段多少有些老套,让人很容易就能猜出接下来的发展。
至于玩法、场景方面也可以看出很明显的“参考”痕迹。
整体来讲这些都是小问题。
试问现在市面上的游戏中,有几个可以做到“双人同行,一人收费”的?
而在发售前玩家们对本作没什么太大期望,所以当游戏的水准不断浮出水面时,玩家所获得的体验也就水涨船高。
可同时,所有的出色我觉得也要归功于游戏本身质量,本作无论内在深度还是外在完成度都保持了相当高的水准。
不过在这一切的背后,是成本投入远超售价的诚意,当然为这份诚意买单的是EA;
虽然在2021年这一份投资让EA得到了等价的回报,但我还是希望Hazelight能够学会控制成本,或者将投入的成本转变为更大体量的内容。
希望Hazelight可以在未来更上一个台阶,在游戏界中留下一个足够明显的痕迹。
怪兽叔有话说
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