应用数量落后同行?PICO说这不是压力来源
关于销量和用户活跃度,已经成为PICO今年闭口不谈的事情。
早在2月份,36氪曾独家报道PICO2023年全年的销量目标为50万台左右,比于去年100万台的目标数额缩水了约50%。
目标实现如何,PICO方表示,市场销售情况不方面透露,但他们不再只是关注现阶段的销量,而是更关注整个行业的发展、以及产品的快速迭代。
另外,PICO 中国区游戏商务负责人郭文山透露,截止目前,应用商店的应用数量已超530款,“大作”占比近四成。而在2023年上半年国内VR市场的厂商份额中,PICO占比达到58.7%。
尽管外界关心的核心成绩没有披露,但可以看到的是,内容建设依旧是当下PICO的重中之重,而趁着首届XR开发者挑战赛启动,36氪等媒体和PICO方关于行业竞争以及趋势进行了对话,以下为部分节选:
问:随着应用达到 500 家,用户活跃度是否产生了变化?
PICO: 当前的500 多款应用供给不足以满足每个用户的需求,我们认为关键不在于绝对数量,长期来看,而是满足不同类型用户品味的内容。其次可以看购买设备后第一个月购买几款内容,这也是很重要的指标。我们内部发现,用户在使用设备的第一个月能找到3- 4 款最适合自己的内容,会显著提高留存率。
问:预计应用达到什么量级时,生态能有一个大爆发?
PICO: 我认为关键是提供优质、破圈的内容。比如,如果推出像“节奏光剑”这样的产品或者类似“健身环”的破圈产品,可能会快速推动行业进入下一个阶段。我们期待开发者生态中能够结合技术发展趋势,去发现简单、易玩的交互方式,这样的内容有可能成为真正的大作,帮助行业走向下一个阶段。
问:对VR未来格局趋势怎么看,PICO的策略是什么
PICO: 行业发展趋势明显是从VR向XR发展,从沉浸式虚拟世界向能赋能更多现实世界的MR能力发展。因此,我们采取了VR+MR的策略,设备可以无缝切换VR和MR状态。我们会持续往这方面发展,将设备设计成既能满足虚拟场景需求又能满足现实场景需求的VR+MR设备。同时,在MR方面我们分享了很多关于环境感知的技术,这是一个开始,未来我们将在这方面做更多的创新和发展。
问:去年9月透露研发团队占比大约为80%,目前这个占比有变化吗?
PICO: 目前研发团队占比依然保持在80%,我们对研发的投入仍然是比较大的,涵盖了各个方面,包括人才、资金等等。
问: 之前声音说 PICO 要追赶内容数量和质量,并受到海外同行的压力。对此,PICO 如何回应?
PICO: 我们并不是以同行之间的压力为考量。我们更关注用户的需求和视角。当用户决定花费400美金购买PICO时,他们综合考虑了很多因素,不仅仅是硬件配置和系统体验的流畅程度,也包括是否有丰富的内容。
从绝对数量上看,在去年的时间点,我们应用数量确实落后于同行不少,但这不是我们的压力来源,我们真正面临的压力来自于用户。我们感受到了我们还需要在满足用户需求方面,做出更大努力。这种压力将持续存在,不仅是今天,也会延续到下一个阶段。
问:AI可能改变XR行业,对此PICO有何看法?
PICO:AI对XR行业肯定会产生影响。但就影响的程度而言,目前还难以确定。AI可能会带来重大变革,也可能受到一定限制。AI主要应用于需要复杂思考和探索的多步骤任务,可以减少人们的工作量。然而,在XR的应用场景中,目前AI的应用程度尚不清楚。随着XR变成更通用的计算平台,它与AI的结合可能会更加紧密。
问: 关于三体VR项目,开发进展情况如何?
PICO: 三体VR目前正在紧锣密鼓地开发进行中,但由于项目内部保密要求,暂时无法公布太多细节。但可以分享的一点是,整个开发的进展符合我们的预期,并且我们会加快开发进度,尽早与大家见面。
问:PICO用户活跃情况如何?
PICO:关于PICO活跃用户数据我们不方便直接透露,但可以大概说明一下全球VR行业活跃情况,行业维度看VR用户活跃水平可以大致理解为与游戏主机相当,游戏主机的用户平均每月活跃大约在5-8次左右。在当前硬件和内容情况下,这是一个相当大的行业性挑战。提高活跃水平需要更多技术突破和内容创新,我们相信PICO可能略优于游戏主机,因为我们之前的调研显示很多PICO用户也是游戏主机的用户。
问:之前36氪有报道今年销量目标调整到50万左右,现在目标实现情况怎么样?
PICO:市场销售情况不方面透露。但我想强调的是,在VR硬件行业同行一般两、三年就会迭代一次。对于我们来说,我们也在快速迭代。我们不只是关注现阶段的销量,我们更关注整个行业的发展和我们产品的快速迭代。