第二章 创造体验
游戏设计师真正关注的就是创造体验,必须尽可能领悟、理解,掌握人类体验的本质。
游戏不等于体验
游戏设计师只在意那些看起来存在的东西。体验是想象中的,但游戏设计师的能力需要通过想象体验的品质来衡量,这就是人们玩游戏的目的。
游戏并不能直接创造体验,我们只能创造一些人工元素让玩家与之发生交互,使得他们能够享受交互产生的体验。
游戏与其他类型体验的区别
游戏与其他类型(电影、书籍、戏剧、音乐等)的娱乐在人工元素与用户体验间的距离要更大。由于书籍、电影等的作者创造的是线性体验,他们的创造物与观众体验之间有更直接的联系。游戏则给予玩家很强的控制能力,可以改变节奏或者事件顺序,甚至是随机事件,导致了很难确定玩家的唯一体验。(这也造就了游戏特有的选择感、自由感、责任感、成就感、参与感)
三个重要的相关学科
心理学:
心理学研究控制人类大脑的机制。心理学分为两个阵营:行为学家(可量化的)和现象学家(注重对事物的感受),我们能够同时使用行为主义的实验和现象学的反思学习我们想要了解的知识。作为设计师,我们不关注客观现实世界的绝对正确,只关注主观体验世界的相对正确。
人类学:
游戏设计师更关注的是文化人类学的方法。文化人类学家努力客观地观察文化并进行实践,同时不断反思。我们可以从中了解到人类学家的方法。(把我们自身带入到玩家的位置,获得客观位置上没有的洞察力)
设计学:
任何创造了人们想要体验与享受的东西对我们都有教育意义。我们要尽可能的接受外物,从每个领域的设计师身上学习原则和案例。
反思
反思就是简单的审视自己的思想和感受,就是你自己的体验。
当处理人们内心思维、尝试理解体验、感受事物时,反思是一种强有力且可信赖的工具。
自己的体验不一定适用于他人,反思自己的同时要关注他人的体验。
仔细分析你的想法
你必须明确地表达自己喜欢什么,不喜欢什么,为什么这样。
当你玩一款游戏时,你必须分析出是什么导致了你的感受,是什么让你思考,是什么让你做这件事。必须用语言描述它。
1号透镜:情感
人们可能忘掉你的言语,但他们永远忘不掉他们对你的感受。
——Maya Angelou
为了确定你创造的情感是正确的,问自己这几个问题:
我希望玩家能够体验到什么情感?为什么?
当人们玩游戏时,他们产生了怎样的情感?为什么?
我怎样缩小人们的实际体验与我设想之间的距离?
海森堡原理
无法在不干扰物体运动的情况下测量这个物体的运动。
体验的本质无法在不被干扰的情况下获得。下面有几种分析体验的方法:
分析记忆:
体验可以被我们记住,我们很难在体验发生时分析体验,所以分析记忆中的体验是更加简单的方式。不要抱着分析的目的去玩游戏,而是等游戏结束后,立即分析这段游戏的体验。
两次经历:
重复你的体验,第一遍不要停下来分析,仅注重体验;然后第二遍,分析所有的体验,可以停下来记笔记。(我更倾向于第二种方法,我在自己玩过一遍游戏后,如果觉得这个游戏有分析的价值,会再去在视频网站上看一遍其他人玩游戏,我觉得这样比自己在玩一遍好,因为你的记忆中不仅会有自己的体验,还有机会看到其他人玩到游戏某一场景时的反应,也许这是第一、二种方法的结合吧)
本质体验
一个优秀的游戏不需要你完美复制真实的体验。(因为受条件限制,在游戏中还原现实十分困难)你需要做的是为你的游戏找出这种体验的精髓。作为游戏设计师,在尝试设计一种体验时,你的目标是寻找能够定义你所想要的体验的基本元素,并想办法让他们成为游戏的一部分。(重点是让玩家体会到这种基本元素与众不同的关键特征,比如打雪仗的体验有“天气很冷”,这个体验可以通过主角呼吸会呼出白汽、手摸到冰在颤抖、寒风呼啸的音效等等特征来给玩家传达寒冷的体验。)
2号透镜:本质体验
要想使用这个透镜,你需要停止你的游戏,开始思考游戏给玩家的体验,问你自己这几个问题:
我想要玩家获得怎样的体验?
这种体验的本质是什么?
我应该如何让我的游戏抓住这种体验的本质?
如果你对玩家获得的体验有明确的想象,并知道游戏中那一部分创造了这种体验,你就能更清楚地知道怎样才能把你的游戏变得更好。游戏设计师的终极目标就是传达体验。