专栏/Unity开发者专访|Unity社区凉鞋老师:做独立游戏千万“别冲动”(下)

Unity开发者专访|Unity社区凉鞋老师:做独立游戏千万“别冲动”(下)

2021年12月15日 10:18--浏览 · --点赞 · --评论
Unity官方
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独游开发过程中,最大的困难是怎么解决的?别跟自己较劲儿,该放下就放下

世上无难事,只要肯放弃。这句戏谑的话,其实在某些情况下是真理。

凉鞋:我遇到的最大困难是自己的制作水平不够,简单来说就是做不到自己想要的。开发游戏的时候,可能某个阶段设计了过多的任务;或者我铆足了劲儿想搞个“大场面”,但其实现在的自己根本搞不来,总的来说就是不切实际。

当然提升水平是必须的,但是我认为做独立游戏还是需要务实一些的,综合考虑自己的时间、精力,在自己能力范围内做到最好,这是重点。随着能力的提高,游戏自然也会越来越好,而不能因为我现在能力不够,就不去做,或者停在这里跟自己较劲儿。这样会很痛苦的,甚至会消耗你的热情,让你离目标越来越远。

凉鞋老师独立游戏作品《鬼山之下》

我的游戏《鬼山之下》已经开放抢先体验了,它的效果就代表了我现在的能力水平(还很菜)。由于我本身就是技术出身,也在工作中学到了很多技术,所以在技术方面我觉得还是挺顺利的,其他方面,比如美术、音乐、游戏设计这些,我也在不断学习中。《鬼山之下》正式发布后的效果一定是比现在要好的。

什么时候才能真正通关,成为理想中的独立游戏开发者?可能某一天,我突然就“悟”了

小U:做独立游戏是不是就像打怪通关?刚放倒一个,就会迎来另一个。

凉鞋:我感觉还有很长的路要走,像我这种边研究、边学、边做的,至少也得三四年吧。QFramework也是迭代六年架构才稳定,做独立游戏显然更难。

目前我还是保持着一个一线开发者的心态在做这件事,不管游戏做没做成,只要做下去其实对自己就是有利无弊的。更何况我现在已经收获了很多,进入了一些比较有门槛的独立游戏社群,认识了很多有意思的小伙伴,然后自己也在学习游戏设计和美术,不断开发新技能。

现在我已经积累了一堆技能:

  • 做框架经验:6 年

  • 写文章经验:5 年

  • 做视频课程经验:3 年

  • 做独立游戏经验:1 年

  • 游戏设计经验:1 年

  • 美术经验:3 个月(8 ~ 10 月份去学美术了)

  • 音乐经验:半年(我在大学的时候就跳舞,平时自己也会鼓捣一些音乐制作软件,目前制作过十多个舞曲和游戏背景音乐。所以其实也是有制作音乐的经验的,但是由于还没成体系,所以就算半年)

接下来我自己觉得比较重要的一个里程碑,就是自己的游戏《鬼山之下》能够收到 Steam 平台的第一次结算(Steam 结算金额 100 美金才会给结一次款)。《鬼山之下》上架半年了,可想而知,销量有多惨淡。

《鬼山之下》片段

我做独立游戏现在的状态,和我刚开始做框架、做课程的状态是一样的,都是开局惨淡。但是自己的框架和课程现在都有了不错的进展,也给了我很大的鼓励。《鬼山之下》现在已经投入了500个小时,虽然看起来还不咋地,但是跟第一个100小时比,已经改头换面了。接下来,我会不断地以100个小时为节点来进行分享,直到自己满意为止。如果大家感兴趣,欢迎在Unity社区关注我(ID:凉鞋),如果觉得游戏状态还不错,欢迎购买支持,非常感谢。

我现在也很期待未来某一天的某一点,我突然“悟”了。等那个时候,我肯定会出一门独立游戏设计的课程,跟大家分享如何做独立游戏。

独游开发中有什么意外收获吗?太有了,爱情和同伴

小U:现在独立游戏工作室就您一个人吗?还是有团队?

凉鞋:有三个人,我还有我爱人还有一位学长,先说我和我的爱人。我俩是大学同学,在上海的时候才认识的。现在在一起做游戏和教程,其他时间她喜欢种点菜拍种菜视频什么的,附上她的小园子照片。

可能明年,我爱人的课程也会发布在 Unity中文课堂里。

还有一位是在学校街舞社的学长,在学校舞社的时候就很受他照顾,然后他毕业后和学姐(他女朋友)先到的上海发展,也是在游戏行业,我刚去上海时经常过节去他家蹭吃蹭喝,然后之后慢慢就一起尝试了很多事情,做游戏、做教程、做工作室等,慢慢地发展到现在了。

除了学长,还有一些其他一起合作的小伙伴,比如最近在Unity中文课堂上架的《编辑器拓展精讲》,就是跟 IFramework 的作者 OnClick 合作的。OnClick 其实是我自己班级里的学生,已经认识第三年了,这两年他的编辑扩展方面的积累完全超越了我。我就想着可以合作,他的知识 + 我的出课经验,这就有了这门课程。

关于编辑器扩展的课,现在市面上没有太成体系的,OnClick 老师总结的思维导图、知识体系都在这门课程中了。如果大家有需要,真的建议买来学一学。

给想成为独游开发者的一些建议

别冲动,千万别冲动!

小U:道路千万条,生存第一条。独立游戏开发者果然还是绕不开“肝”这个字?

凉鞋:别冲动,千万别冲动!!

生存并不是只满足基本生理需求的生存,而是让你能够感觉到安全的一种生存状态。我认为做独立游戏所需要的生存状态最起码是得有稳定的资金流的,无论是工作还是家里有矿。

可能有很多人觉得我当下状态还挺好的,自己做教程、做框架,能够自给自足,技术方面也还可以,能够尝试做自己想做的事。但是,把自己的兴趣作为工作其实是非常困难的。像我之前分享的,光是前期筹备,让自己做独立游戏时机的成熟,就用了6年时间。所以如果凭一腔热血就辞职,搞独立游戏,那很大概率上是会成为炮灰的。

这里我推荐两本书给大家,一本是《精益创业》,一本是《离经叛道》。

《精益创业》讲的是如何通过较少的成本来验证你想做的事,是否是可行的,其实这点无论是独立游戏还是商业游戏都是需要的。我工作的时候发现有的团队在设计的过程中不考虑成本,结果团队投入了两三个月的时间,就验证出来这套设计行不通。如果你现在在职,想做独游,我建议可以先用这本书的方法,验证一下做独游是否可行,再考虑接下来的事。

而《离经叛道》讲的是如何平衡主业和副业。如果我一早读了这本书,可能就不会有第一次辞职做独立游戏的事了。因为生存压力会遏制你做独立游戏的热情,甚至是你的创意,让你不再去享受这件事本身。这本书的核心是,需要在保证安全感的前提下,再做另外一件事。

当然这个只是个人觉得好的两本书,看完觉得不好不要喷我~

然后多用 AssetStore 上的插件,真的可以节省大量的时间和精力,让你专注在设计和内容制作上。


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