专栏/游戏『冷』知识 | 家用游戏主机简史-1

游戏『冷』知识 | 家用游戏主机简史-1

2022年02月21日 03:58--浏览 · --点赞 · --评论
夏鸣游艺
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以多维的视角看待游戏 | 以游戏的视角观察世界 | 以游戏的方式进行表达 


 01 

写在前面 


游戏『冷』知识”系列之所以从游戏主机的历史开始,是因为我看到了这么一段话:

“虽然游戏和技术总是在发生变化,(玩游戏的)场景却很少变化……电视与壁炉很相似,尺寸合适,在黑暗中可以发出光芒,也会有相似的光线闪烁,不需要家庭成员通过讲故事来招待其他人……它看起来是是最适合娱乐众人的游戏,大家既可以一起玩,也可以获得观赏的乐趣。

当电脑进入家庭后,他们迅速找到了在工作台上的位置,因为在电脑上工作和游戏都是强烈而孤独的……《魔兽世界》和其他大型多人游戏更倾向于占据工作台而不是炉边(电视)……工作台游戏难度更高而且更紧张,玩一次需要持续数小时。他们不想与其他家庭成员一起玩,而是与其他在线玩家一起……”

[美] Jess Schell. 游戏设计艺术(第二版) [M]:电子工业出版社,2016.4


这段话解决了长久以来困扰我的一个问题:为什么电脑在硬件性能、游戏数量、画面表现全面胜出的当下,还有那么多人(包括我)依然更喜欢用游戏主机玩游戏?这绝不仅仅是情怀的原因,更多的是不同的人对不同游戏态度或生活方式的选择。

客厅是一个足够安全也不孤单的地方,不被认识的人们包围也有足够亲密的人陪伴,而书房则与客厅截然相反,电脑游戏功能更多、操作更为复杂,氛围也更加私密与专注,主机游戏与电脑游戏是截然不同的两种选择。对我而言,玩主机游戏更放松、更投入,更享受其中的乐趣(独处的乐趣与全家欢的乐趣)。

任天堂《塞尔达传说:天空之剑》的电视广告将客厅游戏场景的情绪表现的非常准确,这也是我非常喜欢的一只电视广告。

《塞尔达传说:天空之剑》 电视广告

而选择以游戏主机作为这个系列开场的最为重要的原因是:游戏主机虽非最早出现的电子游戏装置,但是“游戏”作为一个庞大的产业为大众所接受并熟知却毫无疑问是从主机游戏开始的。“举一纲而万目张”,在游戏主机这个“纲”之下,与之相关的人、事、物都会如同网眼一一展现在我们眼前。 

所以,让我们开始吧!


02 


◈ 电视与消费主义


让我们先厘清一个非常重要的概念,在现代计算机出现之前,电子游戏在二十世纪六十年代的定义和现在是完全不同的。在现在的我们看来,电脑游戏和主机游戏都可以统称为“电子游戏”或者“视频游戏”,但实际上,“视频游戏”(Video Game)是专指主机游戏的,现在欧洲还有很多专门出售实体游戏的商店,在这种商店里,主机游戏都被归类到“Video Game”类别中。而游戏主机的定义也是如此,被称为Video Game Console。

 而比Video Game出现更早的计算机游戏,因为当时的计算机技术无法生成视频信号并发送到光栅栏扫描显示器,如电视机或者监视器,所以它们并没有被称为Video Game。 

家用游戏主机的出现和电视机是密不可分的,二十世纪五十年代,汽车、可口可乐、麦当劳成为美国对外输出的标签,经济持续发展,美国人无需过多工作便能享受一定的生活水准,中产阶级大量出现,新型家电、新社区、新生活方式到处涌现,科技力量蓬勃发展。而电视则是皇冠上的那颗明珠。

出生在互联网年代的人们可能很难理解电视对于当时社会的巨大影响,可以说电视的出现重构了社会的公共空间与私人空间,塑造了当时的的美国文化。

一个小小的例子:

围绕着电视产生的创新-TV Dinner。

* “电视晚餐”一词最初被用作1953年开发的包装餐品牌的一部分。Swanson & Sons,全名是电视品牌冷冻晚餐。大多数电视晚餐都装在一个铝制托盘里,然后在烤箱里加热。它们通常包含某种肉类、蔬菜、土豆和甜点。这应该就是我们现在盒装快餐食品的前身。

就像当下我们的社会创新大部分都是围绕互联网展开的,在二十世纪五六十年代,很多的创新都是围绕电视展开的--就像家用游戏主机一样。

“1960年,10户美国家庭中有接近9户至少拥有1台电视机,1台电视机每天的平均播放时间超过了5小时。电视机重塑了美国人的闲暇时光和政治生活。电视也推动创造了一种新的全国性社区,这种社区是通过买卖消费品来定义的。”
[美] John Mark Faragher. 合众存异:美国人的历史 [M]:上海社会科学院,2018.3

<电视成为客厅的娱乐中心>

60年代中期,美国家庭已经拥有了4000万台电视机,电视机取代壁炉成为了每个家庭客厅的中心。电视台之间竞争激烈,当今充斥在我们眼前的电视广告、综艺节目、体育节目、电视剧、情景喜剧在当时都已经出现并获得了巨大成功。

电视作为一个消费品成为了家庭的核心,并围绕电视建立了一套完整的技术系统。这些都对生活造成了重大的影响并且对消费文化进行了重构,电视成为了“最为大众的大众文化”,而消费主义与享乐主义的盛行则为游戏主机或者游戏产业提供了营养丰富的土壤。。

正是在电视机取得的巨大的市场以及消费主义的空前影响下,技术创新、信贷增加、新兴的中产阶级消费群体推动了经济的繁荣,经济的繁荣也让技术的创新与应用变的更加容易被接受。电视为消费社会提供了更多的选择,同时与其他电子产品构成了一个完整的消费生态,这里面也包括游戏主机。

所以,回看一下历史,我们会发现,游戏产业的诞生少不了这几个前置条件:

  • 经济的发展

  • 消费主义与享乐主义改变了传统的生活方式——娱乐成为大众生活的一部分

  • 科技的爆发

  • 以及……一个天才的出现

此时一个名为拉尔夫·亨利·贝尔的德裔美国工程师看到了电视机娱乐功能的巨大潜力……


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