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世界弹射物语,体系思路介绍(pf)

2022年10月27日 14:14--浏览 · --点赞 · --评论
天冰空域
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上一篇讲述了技伤的一些可行思路,今天正值版本更新,超蛇加入。目前国服主流的超蛇对策盘均为剑pf盘,这里也就给萌新简单分析一下pf盘的思路。没有看过技伤篇思路分析的也可以先去看一下技伤篇思路。

技伤篇链接: https://www.bilibili.com/read/cv19316875


首先先讲一下pf的基本要素,虽然这是游戏内容中讲过的。连续攻击敌人(无论伤害手段),保持连击数,弹板的等级就会上升,在没有技能影响的前提下,9连击、15连击、39连击分别对应弹板等级1,2,3,由对应等级打出去的强力弹射一般来说会被简称为pf1、pf2、pf3。pf伤害有类型之分,pf的等级越高,pf的伤害就越高,范围也越大。一个队伍的pf类型取仅决于队长的类型,总共有5种类型,分别是:剑士(简称剑)、格斗(简称拳)、射击、特殊、辅助,不同队长的特效可以在游戏内去体验,这里就不放图了,但是还是额外解释一下比较特殊的辅助pf,辅助pf的效果是赋予玩家浮游与贯通,pf的等级越高,浮游贯通的时间越高,辅助pf3还会额外对全屏造成一次伤害(对棺材有效)。因为在国服一般来说由于射击pf的ai未上修,特殊pf的连击数太低。一般来说想打输出会采用剑pf拳pf

剑pf的特色是,从弹板出射就有效果,持续一段时间的大范围aoe,适合用于去打一些杂兵很多的副本,或者需要去清理小怪的副本。由于剑pf持续伤害的特点,一般来说希望剑pf与boss的接触时间尽可能增多,所以说剑pf通常而言会与贯通绑定,通过贯通使得玩家能够不会被小怪阻拦,或者仅攻击boss一次立即被弹走。

拳pf的特色是接触伤害,在第一次接触到可攻击目标后对该点小范围进行瞬间高额伤害攻击,适合用于去打一些杂兵较少的副本,或者需要借由别的手段清理小兵,例如技伤、能力伤害。

pf的伤害计算模式也是所有伤害类型中最特殊的那个。不同于技伤理论存在各自为战的可能行,pf的伤害属性仅取决于队长的属性,pf的伤害基础值也仅取决于队长的攻击力,强化弹射均作为全队增幅来计算。当队长死亡以后,仅代表队长位的队长技、攻刃增益、被动技能消失,在实际pf伤害计算种依然计算队长的攻击力白值与其它位置带来的攻击力增益,pf类型也不会发生变化。因此,可以说pf伤害体系是绝对的单c体系

 

讲完了pf的基础概念,接下来就到了如何去组出一个合理的pf队。和技伤一样的逻辑,想要提升pf队的总伤害,无非有两个途径,一个是提高打出pf的数量,一个是提高每一个pf的伤害。对于pf队来说,第一个途径叫连击回收,或者pf回收,具体来说则是指在一次pf打出去以后,能通过一些手段尽快的攒出下一次pf打出去。第二个途径则有较多的思路,下文会一一展开。与技伤篇相同,这里也以这两个途径为核心来展开说明,只是pf队和技伤队不同,这两种思路之间往往不会产生侧重,而是在两者之间的下属思路里各取一些来进行组合比较多。我也不会在每个体系下各放一个案例来进行说明,只会在最后做一个总结性的pf盘展示。

另外尽管说一周年以后,技伤队成为了玩法的主流。但是就实际情况而言,未来的pf体系反而比国服更加多样化,因此在下文中我也会提到一下国服还没有但是日服存在的思路。

 


提高连击回收的思路:

1. 技伤体系

除了直击和pf自带的伤害次数以外,最明显的容易简易获取的连击来源便是技能伤害,相比于直击需要在怪头上极其精准的蹦蹦跳跳好几次才能艰辛攒出一个pf2,靠着箭头上飘才容易攒出一次pf3,技能伤害提供的连击则方便许多,不少角色都有高连击数的技能,一个技能打出一个pf3,甚至上百连击也是常有之事。

不过在这里,谈连击回收显然谈的不是那些一次性打出所有连击数的角色,而是那些能持续造成技能伤害的角色,例如暗gay、蛇女、舞娘、水粉毛。他们的技能特点大多数为在之后一段时间内,对接触的敌人造成伤害。这种效果使其在其大招持续期间能够持续的通过技能收获连击。另外由于该效果需要较长时间接触boss,与剑pf的需求是一致的,所以说很多情况下剑pf都会一定程度上选择技伤体系去作为它的一种连击回收手段。当然,拳pf不少时候也会用技伤体系来实现连击回收,只是总体更加适配剑pf。

该体系最常用的角色是暗gay,把暗gay作为队长位的sub,提供一段时间的贯通与大招伤害圈,同时解决了剑pf的贯通需求和连击回收需求。在完成基础任务的同时,也提供了高额的自身攻刃。暗gay的简单易得使得萌新可以很轻易通过暗gay去组一个技伤pf思路,只需要再稍稍补强一些pf刃,配合技伤回转体系(具体参见上一篇,回转技伤队),可以很轻松的组出一些有一定强度的混伤阵容。

 

2. 多击体系

回到获得连击的基础手段,直击,多击体系就是通过这个基础手段来回收pf的思路。在讲多击体系的原理之前,先讲一下多击的基础概念。多击体系一般来说包括双击和三击,在游戏中,这个buff有时也会被称为”连击“,具体来说是指当角色直击命中时,一次命中视为命中两次/三次,连击数增长也是同样增长2/3点。一个角色身上同时有多个三击buff和双击buff时,其直击独立乘区加算,攻击次数仅取最高的,不会重复叠加。例如一个角色身上,被动有1个双击(20%乘区6),一个三击(50%乘区6),最终效果表现为三击(70%乘区6)。

无论是剑pf还是拳pf,在打pf的时候大概率会产生与boss接触的情况,在接触时就会产生直击连击,而多击体系就能。以拳pf为例,拳pf的pf1的连击段数均为5段,加上直接攻击的3段伤害,也就是说每一次拳pf的pf1出射时都能保证8点的连击回收,配合多击体系,提高直接攻击的连击数,即可让连击回收提升到9点,满足了再次打出pf1的最低需求,从而就能实现理想状态下的pf1无限连发。一般来说,拳pf对于多击体系的适配度比较高,拳pf的5段连击在攻击的瞬间会立即生效,而剑pf则不会。此外在ai的自动操作下,拳pf在攻击完成后,若此时冲刺没有处于冷却状态,则会再进行一次冲刺,打出两轮直击伤害,因此,拳pf配合多击体系往往能打出pf2的连续回收。当然,剑pf在目标较多的情况下用多击体系来实现连击回收也是不错的选择。不过毕竟多击体系毕竟需要接触再能生效,而auto或多或少存在一发pf打出去无法接触到boss的情况下,这种情况多击体系会陷入一种一击脱离始终存不住pf的情况,因此从某种意义上说,多击体系更加适合手操,对auto来说效果相对较差。

该体系的角色分布广泛,各个属性多少都有一些,没有太过核心的角色。一般来说各个属性均可以在本属采用相关体系的角色去增强自己的连击回收能力,是一个泛用性思路。在近期的超蛇盘中,一种顶配的火狼pf思路即为通过D天打三击来提供连击回收与一部分的贯通。

 

3. 面包体系

面包体系是另一个通过直击来回收pf的思路。在讲面包体系之前,同样先简单介绍一下面包。面包是一个具有国服特色的称呼,在游戏中指的是协力球,因为数量特别多,符合一车面包人的梗,因此被称为面包人。世界弹射物语这款游戏目前中的所有协力球均为角色大招的一种效果,在角色释放大招后,协力球出现在弹板上,开始视为协力球成功被召唤出来。同样角色连续释放大招,只会刷新协力球的存在时间与状态,不会额外生成协力球(在使用爆弹型大招时,大招连发也仅会产生一次大招的伤害)。

协力球分为生物型协力球炸弹型协力球以及非生物型协力球。生物型协力球的特点是具有血量与攻击力,具有存在时间,造成的伤害类型为直击伤害,召唤出来以后协力球面板与角色面板独立,若玩家的pf类型为辅助pf,当辅助pf发动时,所有生物型协力球会同样受到浮游贯通的加成。炸弹型协力球的特点则是存在形式本质是一种特殊的技能伤害,炸弹型协力球没有生命值,攻击力面板完全等同于释放技能的角色的攻击力面板,造成伤害同时受到角色攻击力增幅和技伤加成,造成的伤害类型为技伤,当炸弹型协力球掉刺时,该协力球直接消失。非生物型协力球的大部分性质与生物型协力球相同,唯一区别在于当玩家释放辅助pf时,非生物型协力球不会获得相应增益。无论是哪种协力球,其从弹板上被发射出去时均会计入弹射次数,可以用这种性质去触发一些被动,例如火深层剑、船长主位被动。

很明显,面包体系也是一种非常方便获取连击数的方法,通过召唤一定数量的生物与非生物型协力球,这些常驻在场上的协力球会随着玩家攻击而攻击,与多击体系的打法相似。相较于多击体系,多击体系的上限就是三个角色分别触发三击加成,额外增幅6连击,面包体系的上限更高,场上的面包数取决于你所携带的面包召唤角色数量,一般而言,玩家采纳面包体系一般会存在5到7个面包,连击回收比多击体系更加顺畅,如果说多击体系能够较为顺利的回收pf1,那么面包体系回收pf2才是基础操作。但是如果选择手操的话,由于协力球的弹射仍然由玩家操控,那么去分心照顾所有协力球的发射对于手操来说是非常耗费精神的。且每当玩家触碰屏幕时,都会触发dash指令,而对于ai来说,这两块是分开的,所以ai也比玩家也更有能力去同时操作多个目标。因此,采用面包体系一般来说是auto阵容,手操很少会选择面包体系作为连击回收手段。

面包体系最重要的角色是船长。一方面船长提供了数额最多的协力球(3个),另一方面,船长的主位被动,每20次弹射赋予5s贯通,非常适合剑pf队,当面包人数量数量有5个时,配合火队武器古王枪延长贯通时间,就能保证较高的贯通覆盖,从而非常适合剑pf去采用。在近期的超蛇盘中,一种顶配的火狼pf思路即为通过船长与花魁的面包人提供连击回收以及用船长提供主要的贯通。

 

4. 增幅体系(半未来视)

最简单理解增幅体系,那就是增幅体系是利用攻击以外的手段来获得连击数从而打出pf。以国服为例,这种思路就是光炮的被动6,”当自身为光属性角色时,每发动5次pf2,combo+40“,或者警察的被动3,“每发动两次冲刺,combo+3”。当玩家达成一定条件后,角色被动直接给与玩家一定次数的连击数,让玩家能比较方便的直接去打出下一次pf伤害,不再需要考虑本轮的连击回收,或者减缓了本轮的回收连击压力。具体案例比如国服目前的雷拳pf(雷至尊),除了雷拳本身作为拳pf能较好回收pf以外,警察的被动3与被动5时不时增补连击数,也让雷拳队整体更容易去完成连击回收,或者水粉毛pf利用击杀提升combo,形成清杂与pf的良性循环。

而这种思路进一步发展,变为了一种名为”combo数增加“的状态,该状态的效果为,在接下来x次的弹射中,玩家弹射出去后的combo数立即+y。通过这种状态来打出pf的体系,即为增幅体系。由于增幅体系不依赖攻击连击,因此具有相当高的稳定性,是未来pf一种比较优质的发展方向。

在增幅体系的下属思路中,又有两种细分思路,分别在风增幅水fever中体现。风增幅是被动效果,角色被动多为当角色释放10次强化弹射后,接下来5次弹射获得连击数增幅,非常简洁直观,不再过多阐述。

而水fever的增幅则是一种思路的进化,早在国服,策划就有想过水fever体系,第一个水fever体系的角色是泳船长(无视与后来fever-pf思路完全不挂钩的人鱼和圣诞树),策划在这个时期的思路是角色通过增加fever获取量来增加fever获取,然后进入fever时获得buff,这样简单的收益。但是这样的设计就面临两个明显的问题,一个是进fever的时间不稳定,因为通过直击和pf来获取fever,fever的获取量与ai的水平就会高度挂钩,并且值得诟病的是,策划在这种思路下给的数值相当抠门,水fever的进fever能力完全比不过与光fever和雷fever;另一个是进fever的收益不稳定,这个阶段水fever进入fever的收益仅仅只是buff,而打出pf的能力是借由其它体系完成的,而水fever这个阶段的问题就出现在这里,由于策划想要发展出一套独立的fever玩法,上述的连击回收体系里,水fever一个都没有借用,这也就意味着进入fever获取buff以后,水fever并没有能够去把增益buff转化为实际输出的能力。这两个问题中的第二个问题,策划后面再设计水fever角色时,良好的通过把fever与增幅体系结合,当进入fever后角色立即获得“combo数增加”状态,总算是得以解决了收益的问题。而第一个问题,则是策划直接设计出了礼鱼这种战斗开始时fever槽+1500的角色去解决了,简单粗暴。

 


提高pf伤害的思路:

1. 对轴体系

对轴体系其实是个另类,它并不能像其它体系一样可以总结个123出来,在这里根本不存在。其实要我说这根本不是体系,那么我把它单独提出来,与其说我想提一个体系,不如说我想提一个角色。那就是光炮。经常有萌新疑问,明明光炮伤害这么低,为什么说光炮是人权,这里就简单介绍一下光炮为什么是人权。

先来看一下光炮的技能组:

大招:向前发射贯通激光,提供30combo;赋予持续20s的100%pf伤害加成;定身

被动1:自身生命大于80%时,pf伤害+50%

被动2:每当达成20comobo时,赋予持续10s的pf伤害+50%,与150s的特殊贯通效果(不同于其它贯通,正常贯通效果有固定持续时间,光炮的贯通落板出射以后立即结束)

被动3:每当达成40combo时,赋予持续10s的pf伤害+250%

可以看到,光炮赋予的pf伤害加成非常惊人,在主位上可以赋予全队最高450%的pf伤害加成,在sub位上也能赋予全队200%的pf伤害加成。那么这个加成是非常高的,因为在现阶段,整体思路的攻刃是比较多的,一般一个队,仅队长位,靠羁绊枪与暗gay便能获得高达595%的攻刃,一个正常的配队,其攻刃在爆发期间有800,1000也毫不奇怪。相较而言,而pf刃是比较少的,pf四天王,光炮火狼暗gay警察,除光炮以外仅有火狼6板有30%pf加成(当然火狼有独立乘区),两把超火武器合计不过只提供了180%的pf伤害。从这种比较来看,在主位时,光炮几乎可以说是一个人便撑起了pf队伍的半壁江山,不在主位时,光炮依然能提供相当惊人的伤害加成。而光炮的大招直接提供了30连击,又进一步方便去触发自身的被动3和打出pf3,大招定身又让光炮在释放完技能后的第一趋势是落版,从而更方便打出pf。此外被动2的贯通保证了整体的流畅性,让你的队伍不会被一些小怪卡住,进一步增强了携带光炮阵容的稳定度,这种特性甚至还会被部分技伤盘利用,去打出一些正常需要携带贯通角色完全对轴才能做到的效果。 另外注意被动2与被动3是“每达成”,不是达成,这个词条又进一步提高了光炮的容错,如果你因为特殊原因没有能够在攒到40连击后及时回板,在后续重新达成80连击、120连击等连击数时,可以重新刷新buff时间,又提高了容错。至于6板,虽然对属性做出了限制,但是其白送40连击的被动6依然十分夸张,在本次超蛇中,有6板光炮的阵容几乎稳定比没有6板的光炮的阵容多出40%的伤害。

所以说很明显了,光炮作为人权并不是主c,而是辅助,光炮高额的伤害加成使得在pf思路其实并没有过于完善的情况下,在整个第一年间都在上限上力压技伤队,前两次竞速,云水竞速和溢光竞速,最优解均为包含光炮主位的pf队。但是光炮的发挥环境很明显,需要攒出一次40连击,而由于国服目前连击回收手段有限,很难靠回收体系去直接回收出一个pf3,一般来说,对于大部分队伍都是靠光炮的大招来完成40连击。因此想要合理的打出pf伤害,光炮的技能就需要与主c的爆发期对轴的,例如对于剑pf来说,光炮一定得需要和贯通对轴,光炮自身的贯通只能用于回板不能用于打输出。

 

2. 减c体系

前文说到了,目前连击回收手段有限,很难去直接回收出39连击打出pf3。但是很明显,pf3的伤害就是最高的,范围也是最大的,只有尽可能多打pf3,才能提高pf队的伤害,同时由于pf3的攻击范围攻击段数往往更优,高等级pf也更有利于去回收连击。所以说这就有了pf队的另一个思路,减cpf。

减c的含义是,打出对应pf等级所需要的combo数下降。就国服而言,减c只存在降低pf3需求的combo数。例如pf3减c数总计减15,那么打出pf3所需要的连击数就是24。从机制上说,因为弹板的等级是逐步上升,所以说pf3减c的下限不得低于pf2需求的连击数+1,也就是说减cpf最低能把pf3的连击数需求降至16。当连击降到可以正常通过pf连击回收和连击回收体系达成每一发都是pf3的时候,整个队伍的伤害就会非常可观,打出的效果也会相当精彩(可以去参观一下日服减c剑打太母,非常解压)。

由于大部分的减c角色都在火队,而且火队拥有唯一可以减c的武器古王拳,武器和珠子合计能降5c,那么减cpf这种思路很明显是减c量越高,体系越猛,减c量低了反而没有什么明显效果,因此一般来说提到减c都是火减c。不过由于古王拳的效果不限制属性,只要求编队火属性角色数量,也存在火系员工跨属去其它属性打工,例如超火初开的时候,有铁球减c拳的铃铛盘,效果也是相当不错。

 

3. 加c体系

加c是一个国服已有端倪,在日服成型过,但是最后又被放弃了的思路,这里只是简单提一下,说明有过这么个思路,在组队时不建议大家往这个方向去组队。

与减c相反,加c的含义就是打出对应pf等级所需要的combo数增加。当然这样的增加是纯粹的负面收益,那么为什么会出现这种负面收益,是因为这些效果普遍与一些高额加成所绑定,例如风龙的pf3+10combo就绑定了pf3独立乘区50%的效果,鸟人的pf3+5combo绑定了pf3独立乘区15%的效果。这些加c效果是为了平衡高额的独立乘区,或者高额的pf伤害加成所作出的限制

加c这个思路的角色都集中在风队。风系的一个特点就是多浮游多连击。浮游对于打pf是不利的,因为在浮游条件下,角色并不会自然落版,但是打出pf需要由弹板把队伍发射出去,因此浮游队并不适合去打pf。此外风队的技能连击数普遍较高,但是打出pf只需要39点连击,多余的连击数其实是浪费了。本质上说,加c其实是一种用于利用这些对pf队不利的因素的方法,把溢出的连击数与浪费的浮游时间,转化为实质伤害。

而这种思路最终被放弃的原因也很简单,无论是高连击数还是浮游,它的主要来源都是技能,也就是说加cpf本质上打下来就是一轮技能才有一次高伤害的pf。如果是这样,那么为什么不去直接玩体系更加完备的技伤队,而要去选择一个体系并不完备,效果并不直观的加cpf,此外在设计中,策划给了加cpf太多的暖机被动,缺少直接的加成,让最需要一波爆发的踢罐打法和加cpf也没了联系,而风队由于广泛存在连击数对回转的影响,轴一般是不稳定的,让适合加cpf的技伤对轴打法也不能完成成立。种种原因都导致了加cpf最终还是成为了弃子。

 

那么pf盘的思路介绍到这里也就结束了,最终也是展示一些pf队供大家学习理解。

 

pf队组队案例


本文简略的讲述了pf队在连击回收与伤害增幅方面的一些思路,从而希望大家对于pf的相关体系有一定思路上的了解,从而能更好的去思考一个配队里不同的角色应该如何处理,而不是在每个角色每个珠子一旦少了就说没了xx抄不了,也不是对着一个盘子的核心角色去问这个角色没了怎么替代。合理根据自己的box寻找可以组的盘子和可以选择的替代,才能收获更好的游戏乐趣。


投诉或建议

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