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拆解No Title工程笔记

2023年01月31日 04:00--浏览 · --点赞 · --评论
泽枫Zephyr
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写在前面

本文是我在拆解no title工程中的笔记,记录了学习该工程时的一些心得体会与解决问题的过程,主要目的是为了让自己下次做到类似的效果时能快速回忆起来而不用再打开这个工程。发表出来的目的是希望能对同时也在学习这个工程的童鞋们提供一个参考,当然大家有机会的话还是自己拆一拆仿一仿。

有任何的问题或错误欢迎在评论区中指正。参考资料,鸣谢名单见文末。

废话不多说,我们就开始吧~

效果图1
波浪线的制作


使用波形变形+湍流置换

这里的波形变形没有起到实际上的作用,调节“方向”可以使其发挥作用,配合“波浪类型”可以做出正弦波之类的效果。

背景:梯度渐变

效果图2

椭圆这里的处理,打开了三维图层,可以做出纵深效果(视觉上不同的描边宽度)

背后的点阵:Form-基本形状-盒子-网格

Form参数
效果图3

这里三个三角形,大量的使用修剪路径

平头端点+斜接连接,可以在这里调整成圆角
效果图4
置换图+分形杂色参数

修改的地方:最大值、块、对比度亮度(调整使得黑白分明,最终结果错位较大)

取消勾选统一缩放,调整至条带穿过整个视图

旋转加在了纯色层上

下面的两个三角形,同时做了一个修剪路径作为出场效果
效果图5

正弦波:原理同上

背后圆形的点阵,可以画蒙版,原作者使用了形状图层+alpha遮罩

效果图6

五个方形有同时缩放,原作者通过打开三维图层,用一个空对象去牵引z轴位置,从而使得视图中相对位移不一样,富有层次感

效果图7

变细的十字这里先用钢笔点一条线出来,然后选中添加中继器,旋转90度,接着给描边宽度打关键帧

效果图8

圆环,长方形条都是修剪路径

这里需要注意的是运用到了用灯光牵引p粒子

首先发射器需要改为灯光,选择名称以配合

更改提醒

修改p粒子参数

p粒子参数

生命期大小有个图像,跟拖尾出近似呈直线有关联

效果图9

下方的三个小十字,用了中继器套中继器的方法

效果图10

城市背后的色块,同样在描边宽度上打关键帧,添加中继器

 

效果图11

左侧圆修剪路径,外侧虚线在描边中添加,两个图层间把四色渐变的效果直接复制,颜色更匹配;右侧的小方格全是中继器复制出来的

这一段的精髓所在便是摄像机的应用

首先,经典的空对象牵引摄像机实现运镜效果

其次,这里音乐上是有踩点的,双击L键打开波形图,小键盘*键可以在合成上标记这个音出的位置

 

波形与标记对齐

可以看出有意将速度曲线最大值放到了这个音上,可以通过后续拉动滑杆调节到此位置

效果图12

 这里有一个很有趣的现象,同时也是很多仿作者没有还原到的

当关闭掉合成中的摄像机时,可以看到有天空和飞鸟的这个图层是完全静止的,其中四只鸟也是相对静止的;但是打开摄像机后,我们可以发现,这四只鸟(包括背景本身)出现了相对运动,明显看出左边的这一只鸟运动幅度更大,物理学上称之为有视差。其实这里是因为“蓝天”这个合成中的四只鸟与天空打开了三维图层,且三维坐标不同;

黄色标记处,z轴坐标不同

移动速度最快的这一只鸟,能发现其z坐标数值是最小的,通过改变该数值,可以知道数值越小图像越大(离我们越近),这与物理上视差的规律相同。

从这个例子中便可以看出,合成中的三维坐标信息在外部合成中仍然得到了保留,原先看似静止的合成也可能随摄像机的运动产生运动的效果,这也与添加摄像机时其将作用于三维图层的提醒相吻合。

总合成中未打开三维开关

有趣的是,“蓝天”这个合成中,无论我们是否打开该合成图层的三维开关,都不会对效果产生影响,而关闭该合成内部的三维开关,立刻使得图像不再随摄像机一起运动,这到底是为什么呢……

 

效果图13

 这个x形扫过的效果,是修剪路径,原形状为一个很大的圆,画面中不出现边缘即可;

圆和圆环缩放,关键帧打在缩放(比例);

圆环点阵,依旧为form生成点阵做alpha遮罩;

值得注意的是,这两条旋转的线段并不是中继器/简单复制旋转,而是先复制一层,再分别做旋转0度和180度的空对象,最后将这两个空对象连接到新的空对象上。

空对象控制具有独特便利性

这样做的好处就是后期调整缩放,旋转速度的时候可以统一调节,我想的是先预合成再复制合成旋转180度,这样调节的时候需要进入到预合成内部,不够方便。

(可以在该形状图层中再添加一个形状,用形状图层的变换控制,后面的镜头的两个圆就用了这样的思路,感觉还是空对象更优一些)

两个点集成在同一形状图层中

地球这一部分,摄像机的运用很重要

首先还是熟记摄像机只作用于三维图层,所以这里的字幕部分仅需关掉三维开关,即可实现不随摄像机运动的效果,跟图层叠放的顺序无关

具体操纵摄像机,复合运动上还是采用反复套空对象的方式

这样的运动相较于在一个空对象上去做会没有那么硬,比较自然一些

具体拉曲线的方式感觉没能学的很透,我想的是先在音乐想踩的点上打上关键帧,然后编辑这几个关键帧的数值,最后去编辑曲线,其中我个人倾向于去拉值曲线而不是速度曲线。

这里的例子里音乐节奏点表现为运动/运镜速度更快,在值曲线中就是斜率更大。

这里的曲线是关键帧间切换程度的编辑,是在时间维度上编辑,还有摄像机运动的轨迹,也可以说是关键帧经过怎样的空间路径而切换,是在空间维度上编辑。通过调整红色曲线的拉杆来实现。

效果图14


首先注意文字的效果,这里的文字是类似于打字机一个个出现,并且在出现时不透明度逐渐增大,应该是使用了某一个文字预设,同时随机文字需要用到字符位移

注意到这里有连线的效果,跟随灯光的位置而改变

具体实现上用到了plexus插件

添加效果时,初始状态下仅有Layers Object,须在插件自己的控制面板处添加Points/Lines Renderer

更改模式

首先调节Layers Object,注意标绿的项调整为前面灯光层的名称

Points Renderer参数调节意义似乎不大,主要调节Lines Renderer

参数调节

这两个参数调节可指定哪些灯光之间会出现连线

取消勾选该项

拖动鼠标更改图像可以细调连线粗细等

调整粗细

初始状态该参数为默认勾选,连出的线粗细会改变,原效果需要取消勾选

具体效果的实现,首先需要添加灯光层(灯光类型选择为点光,通过变换调整点光位置与形状图层中心重合,添加表达式控制与父级连接同步旋转效果(个人认为添加包含有旋转的空对象调节起来更直观),最后再添加摄像机做运镜。

表达式如下(举例)

value为初始值
效果图15
交错的效果,采用图层模式的排除制作
效果图16

 人行横道的制作,中继器实现,打开三维图层加入x轴旋转调整到想要的位置,同时也可以跟随着摄像机一起运动

深蓝色纯色层,用形状图层做一个alpha遮罩
很离谱的拉链,居然这也是自己做的

细节的拆分上,两条拉链的每一个扣由一大一小两个矩形组成,注意中继器的位置要和两个矩形并列,才能实现全部复制的效果。


拉链复制一层旋转后,预合成一下,拉开的效果整体加上一个CC Split

可以看出Point A上是有表达式的

自动生成后改参数

创建这个表达式需要先创建一个空对象添加滑块控制效果

添加父级链接

默认的情况创建出来是这样的(中文版)

大概看下这段代码,temp声明为此合成中名为“空 22"图层中"滑块控制"的"滑块"值。(事实上变量名可以随意改动,应该可以实现控制多个值的效果)

temp代表加入的滑块控制的值,观察原工程可知value是先前设定好的初始值,默认状态下创建好之后,也许是因为没有调用的原因,位置坐标默认被指定为[0,0]。

方括号中前面代表x坐标,后边代表y坐标,temp处于x位置,则代表滑块数值影响Point A的x坐标。

将第二行代码改为value+[temp,0],便得到了这里的标准表达式。

另一个问题是如何使得拉链的不同部分的运动同步。

首先拉链头已通过父级关系相固定,然后将父级合成的位置添加表达式,直接将上述表达式复制粘贴即可。

不同的图层,不同的属性,同样的表达式

这种需要时刻同步运动的图层,采用空对象+滑块控制的方式相调整无疑是明智的,一是规避了二次调整时需要逐项更改的麻烦,二是在效果控件处直接可调,不用打开找,后期调整方便。

两侧有小白点

注意,每一个齿左右的小白点不是单独做出来的,而是在CC Split加上之后,上端的矩形被切到拉链的另一端形成的,效果意外的不错。

拉链头主体制作,三角形/矩形+外圆度/圆度
Alpha反转遮罩,也可以不开遮罩选排除的图层模式。
效果图17

外部的手居然是打关键帧实现的运动,其实放到图层内不是更好一些么,用上述的方法

实践后发现这样也不是很理想,合成大小限制手无法完全显示,调色也失效了

移动黑白交界线的效果,通过一个图层作为alpha遮罩实现。

效果图18
向一边拖长的效果,这里使用到了CC Scale Wipe

E3D的部分,之前一直发生点击scene setup之后Ae卡死的问题,在很多次尝试之后终于打开了,简单的叙述一下解决的办法(估计也能适用于其他的Ae插件)

我之前的looks插件一直有打不开问题,通常有几个方法可以去尝试,如:

1) 清除Ae缓存重新打开;

2) 下载最新版Magic Bullet Suite(lookae上暂时好像未更新);

3) 将looks由C:\Program Files\Adobe\Common\Plug-ins\7.0\MediaCore\MBLooks移动到

C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects(版本号)\Support Files\Plug-ins;

4) 更新显卡驱动;

5) 在Ae文件-项目设置-视频渲染和效果中选择取消CUDA加速,更改为仅Mercury软件;

6) 禁用集成显卡;

7) 禁用独立显卡(我用此方法成功仅用核显打开looks,配置上是3060 Laptop GPU;核显为Intel Iris Xe,之后再调试一段时间之后不再禁用独立显卡也能打开了,原因未知);

8) (解决E3D卡死问题)首先彻底删除插件(包括plug-ins文件夹内部及系统Temp文件夹内部)具体删除方法使用everything.exe搜索Videocopilot文件夹,全部删除后再次重新安装即可。在删除文件如果误删致Ae无法再打开,回收站中文件无法回复的情况,只需要重新覆盖安装Ae即可(不需要删除原来版本)

按照 BV1t34y1o7xW中选择可乐罐,可以发现原作者在世界坐标的y轴旋转处添加有表达式

匀速旋转

简单的实现一个匀速旋转效果

VC Reflect插件可以简单实现倒影效果

这一段的运镜,可以看出摄像机有一个抖动的效果
在关联的第二个空对象上加入位置-wiggle表达式

Wiggle:第一个变量为时间频率,数值越大晃动越快;第二个变量为晃动幅度,数值越大晃动距离更远

炸开的效果,用到了烟雾的素材

不是很懂,这里在形状图层内仍然有合成

字体在此处入场的效果,只需要积累一定的文字动画预设即可,选择很多样;其实自带的文字动画预设也已经很丰富了。

 RGB分离效果,在looks里选择chromatic aberration
效果图19

位置瞬间移动,这里在一个调整图层上加上了动态拼贴

效果图20

格子的制作

两次修剪路径

这里修剪路径只对位于其上的内容进行(形状1、形状2),制作时要注意添加修剪路径的位置

效果图21

红色叉对字符的遮挡效果,建立了两个形状图层作为alpha遮罩

背景的效果,通过在调整图层上添加反转实现

背景效果制作

没有用到摄像机,空对象牵引字符,纵深效果

效果图22

破碎的效果:

碎片,视图选择已渲染

选择玻璃模式

降低突出深度,做出二维效果

大致理解一下:作用力-位置可以理解为敲击的点,形状-源点可以理解为破碎的点

调整粘性和物理学,这里需要注意的是,按照原作者的参数可能很难调节到理想的效果,在前文的视频教程中也有提及,为了防止碎片满天飞,粘性尽量接近1会更容易出效果

注意,在碎片效果中添加关键帧会出bug,猜测原因是这里已经自带了动画

 

碎片的参数

“零”的位置,做出了一个上下振动同时振幅缩小的运动

表达式控制如下,可以用motion tools之类的插件做类似的效果

表达式看着好复杂

遮挡的效果,由图层名称反推生成顺序,可知形状层做好之后复制了一层,用差值+alpha遮罩实现

图层关系

 重点,也是难点,关于在花朵与蝴蝶,相框之间穿梭的镜头制作

效果图23

此处所有的运动(除中心文字因为未打开三维图层之外)均由摄像机运动产生

各种物品的摆放由par粒子生成,具体参数调节是难点

首先,发射器中发射器类型调整为盒子

发射器类型调整

如果想使用自己的素材作为粒子的话,需要将粒子类型改为精灵,并在下方纹理处选择需要作为精灵的图层,时间采样修改为随机静帧

粒子类型改为精灵

发射器大小改为XYZ独立,参数后面再进行调整

调整发射器大小

在 BV1t34y1o7xW中,有提到par粒子的纯色层比其他层稍稍往前拉了一点

par粒子层(纯色)在合成之前有关键帧

摁下u键打开关键帧,可以发现在“发射器-粒子/秒”处存在关键帧

打开图表

值图表如图,在第一帧10000单位之后的第二帧立即调为0,因为这个参数的含义是当前秒生成多少个粒子,于是这等价于使par粒子在第一帧时生成10000个,随后便不再继续生成。原工程为了在第一帧时就已经有粒子生成,将第一个关键帧左拉出时间线,这样就能看到一个大致的效果

初始状态下不包含旋转,粒子-旋转-旋转随机处数值改到100,使图像尽量趋于随机(各向同性)

最后需要去调节发射器大小的参数,总的来说这会影响粒子在画面中分布的位置,一般来说X,Y的参数较为接近,Z的参数会明显大于前两者。

当然拆到这里还是会很疑惑,因为原作者自己精灵-纹理的图层合成大小是正常大小,没有遵守par例子插件给出的合成尺寸小于500×500的建议,自己做的时候,如果采用原作者的图层,在勾选时会连续提醒报错两次,勾选上之后也可能会出现精灵粒子(原png图像)alpha通道信息丢失的bug(也就是说出现白色边框,极度影响观感),至今原因未知

出bug了

可能是由于合成大小报错吧,但是原作者是怎么做到的呢

更换素材

改为遵守合成大小的精灵之后,白色边框消失

 后面这个在城市之中穿梭的镜头,总体来说还是简单的通过摄像机运动来实现的

效果图24

其中城市的摆放方法与前期有所不同,在实现复制多层的效果时,形状图层使用中继器完成,此处通过位置的表达式来实现

因为index数值不同,同样的表达式将图层至于不同的空间位置中

可以看到所有图层的表达式均相同,为:

index在ae中是用来表示图层编号的,即“#”之下的数字编号,此表达式使这些图层在z轴上呈等距分布。

为实现匀速穿梭,控制摄像机运动的空对象的旋转/z位置关键帧没有添加曲线

纯纯的匀速

下面的这一段,不知道为什么没有看见摄像机,用摄像机应该也能做出类似的效果,参照前面开头的运镜,只不过这一段是一个匀速的运镜。

这里物体的摆放类似于前面的效果,具体参数上主要在“发射器-发射器大小”有较大的区别

不大清楚原理

字体拆分的效果,原作者也许是直接画蒙版,加上手k位移+旋转的关键帧,理论上应该有脚本可以实现这个效果。在参照 BV1mx4y1T7xp后,发现可以用GG_Bunkai这一个脚本来实现。

拆字的效果,取决于选择的方式和字体。直观上理解,对于非连通的字符会进行拆分,非连通数目越多,拆分出的部分也越多,效果如不理想可以使用钢笔工具进一步拆分。

来自视频 BV1mx4y1T7xp的截图
效果图25

 这一段字符的效果,字符动画预设+y轴弹性,后者的表达式为

表达式

如果要实现类似于原视频的衰减效果,可以写入decay表达式;同样也可以用motion tool之类的插件生成

效果图26

先光学补偿,建立四个形状图层做预合成,预合成整体图层模式改为排除

图层模式为排除
效果图27

相框的效果,类似的使用了par粒子生成,只不过这里分了三层来制作,为了保持参数的一致,猜测可能是先做好一层再进行复制的。

摄像机用空对象牵引,匀速向上平移

旋转的效果,做到了精灵粒子内部

表达式

表达式如下

它一共由两个参数构成,第一个参数type表示循环的类型(默认是 cycle 类型),第二个参数numKeyframes指定进行循环的片段范围

循环片段是层中从第一个关键帧到 numKeyframes+1 关键帧的部分,默认值0表示所有关键帧都循环。

具体制作上,先需要打好旋转的关键帧,调整好曲线,再添加循环效果。

由于原工程文件中有缺失文件的情况,在最后一个镜头无法预览到之前的画面(有一个mov文件应该为提前导出过),在该精灵的合成中添加一个视频/合成即可。

 由于本人水平实在有限,有些地方想仔细钻研下再发专栏的,但是还是有些不大理解,没有得出结论,如果在整个视频里还有做不来的效果可以在评论区讨论,也许有大佬能来支支招qwq~

参考视频: BV1mx4y1T7xp; BV1t34y1o7xW

感谢@ 今天的Mer提供的花卉素材,感谢@ 若亲if的专栏编辑指导,感谢@ F_unnel帮助我调试插件,感谢每一位认真看到这里的你。

如果觉得我做的这种分享笔记的尝试还不错的话,可以在评论区或者私信告诉我,我看有时间再精拆一个工程给大伙分享一下,那么我是泽枫Zephyr,我们下次见。



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