在写一个类似 MGS 的游戏 demo,却苦于这一步。
AI 是怎么判断玩家有没有被遮挡的呢?
有一些想法但感觉都不太靠谱:
不可能是用 depth buffer 这种东西的吧?
也不可能是一条一条视线算的吧?
到底是什么巧妙的算法呢?
很少有游戏类型能像潜行类有这么强的代入感,但是要实现这份代入感,就得平衡若干复杂的游戏系统,从敌人感知、信息收集到稳健的侦测系统,任何一个出错就会破坏整个体验。。。
欢迎来到潜行学堂,这是GMTK关于潜行类游戏设计的3集迷你系列视频:
第一集 守卫的视觉和听觉
第二集 潜行游戏的五类道具
第三集 如何处理察觉机制
作者Mark将在每集视频中分别介绍潜行类游戏里的一块系统并剖析其机制,考察其中有意义的技术问题、设计想法和玩家实际体验。
在第一集里,作者从大多数潜行游戏的起点讲起,即玩家的躲藏,讨论游戏中守卫的感知和意识,守卫如何看到和听到的,以及不同的解决方案如何创造不同的游戏体验。
知乎@布里斯先生