专栏/从解谜游戏视角看推理小说的核心和游戏化趋势

从解谜游戏视角看推理小说的核心和游戏化趋势

2023年11月12日 14:24--浏览 · --点赞 · --评论
Gentova_Official
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前言

相信只要稍微深入接触推理小说者,就会遇见公平性与意外性、流派划分、后期奎因问题、“推理”和“文学”谁更重要等经典议题。而本文将像《如首无作祟之物》那样,用一个核心解决所有问题——这当然是不可能的。

受限于个人知识储备和阅读量,此处仅是提供一个较新的视角(大概搜了一下全网资料查重率应该极低,毕竟解谜游戏也是一个冷圈)。我并不算是一个资深推理小说读者,而是从游戏区迁来的“玩家”,阅读偏好也是设定系新本格,本文着重强调了这一身份的影响,所以有些话显得偏激,并非我本意。

这种近乎从零开始的大框架,需要很多材料稳固,单篇文章是做不到的(&我的能力不足)。所以下面论证过程中我会夹带省略,不严谨不学术权当闲聊引发讨论。

视频之后再说,这篇也不是很必要做视频,想看的就先看文章吧。

当我们谈论游戏化时,我们在谈论什么

早在黄金时代,大名鼎鼎的范达因二十准则开篇就说“推理小说是一种智性游戏,更像一种竞赛,作者必须公平的和读者玩这场比赛,他必须在使用策略和诡计的同时,维持一定程度的诚实,绝不能过分到像玩桥牌时作弊一样”。准则强调公平性,同时也有对趣味性、创新性的要求,此方向是本格迷都比较认可的。

近来对游戏化的批评并不指向范达因强调的公平游戏,而更接近绫辻行人“新本格宣言”的描述,即超现实性、人物弱化等。范达因二十准则中也有一点接近于被批评的对象:“过长的叙述性文字,微妙的人物分析,过度的气氛营造或是对于一些旁枝末节玩弄文字,都不应该出现在推理小说里。”(译文来自豆瓣@古巴古堡)

前些时间的“侦探小说的哲学与文化反思”工作坊会议中,也有“论悬疑文学的游戏性”这一内容。不过主要讲的是悬疑桌游及剧本杀,是真正把体裁变成游戏的“游戏化”。

而读者提到推理小说游戏化时,往往只是在表达一个模糊的感受,未必在说作品很公平,也并非将“游戏化”作为负面标签,更不是指通过游戏化(Gamification)逐渐变为非小说。这种模糊感受正是本文希望澄清的。

不同于武侠/奇幻这些类型文学最终依归于文学性,得到圈内认可的作品往往也着重“人物”“叙事”“文笔”等;一部分推理小说宅(以下简称推批)喜爱的作品(尤其是新本格)和文学背道而驰,甚至你真塞点东西都会被批注水。他们谈论作品时也都围绕“伏线”“逻辑”之类,仿佛有一套独立的审美体系。

“现在的推理作者不爱写小说,只想把他的逻辑写出来,其他地方填私货灌过去。”这类批评直言了部分创作者对文学性的轻视。如果在文学中不追求文学,那新道路是什么?推批寻找另一审美方向的尝试,最后隐隐关联上了游戏。

从侦探小说(Detective Fiction)到推理小说,称谓的变化下流动着主导精神的变化。“侦探”是小说的核心——人物;而单看“推理”,我们在小说之外的地方更容易找到它,游戏是其中一个影响力较大的方向,“游戏化”是推批悖逆文学之后,对“推理”本意的寻根。

寻到何处呢?当然不是动作射击、角色扮演、模拟经营这些类别,直接的指向就是解谜游戏。所以推理小说的“游戏化”实际上就是“解谜化”“谜题化”。

但解谜游戏也是理不清的一团,直接说解谜游戏依然太笼统,关于其下分类,两年前我写过一篇有些过时的文章:keylol.com/t685963-1-1,下面简单分四类概括一下。

1.点击解谜。一般大家印象中的解谜,通过点击寻物、合成道具,最后达成锁钥匹配,往往伴有一定剧情,如《锈湖》《The Room》;

2.物理解谜。可能因过于试错被开除解谜籍的类型,强调物理特性,通过建造或破坏过关,如《蜡笔物理学》《Oik》;

3.推理解谜。推理爱好者熟悉的类型,依托于文字/影像剧情进行推理得到答案,如《逆转裁判》《奥伯拉丁的归来》;

4.逻辑解谜。一种基于人造系统生发的谜题本,比较为人所熟悉的例子是《推箱子》《14种扫雷变体》(不需任何猜测也能解完的扫雷)。

此处“推理解谜”“逻辑解谜”的命名是之前文章的历史遗留问题,其实推理解谜也有逻辑,而逻辑解谜则比推理解谜更推理、更公平。推理解谜这一叫法,受到了推理小说的反影响。而逻辑解谜或许可以有一个更好的名字——数学解谜。

所以,推理小说的“解谜化”是在接近哪一种解谜?

推理作品的美学根基

我们见惯了独立运作的文学,推理则常作为附属元素悬挂边上。如果有一种形式可以尽量只表推理,排除其它干扰,我们就能比较好的理解纯粹推理作品了。你说这个他真有吗?

首先这里定义:①推理是通过已知前提导出未知结论。

②人们通过参与(或观看)推理过程,完成对推理的审美。

把推理提到最纯,就得到了谜题。

题我就不解了,相信大家都能做

数学系统作前提、可靠的推理、可靠的结论,一次绝对安心的推理,确实和文学不沾边。不过用这个给推理之美站台,说服力似乎略显不足。

这或许是因为题目太过于日常、简单。把目光投向数学界的一些大问题,如对费马大定理的证明,我们就能认可其蕴含某种美妙,但很可惜,别说主动证明,就连理解这些大难题的推理过程都不是一般人能够到的。

不过一些特别的数学问题,是可以通过捷径来感受其中奥妙,如对巴拿赫-塔斯基定理(分球悖论)的讲解,有兴趣可自行观看。

    来自 BV1Ps411m7a8

    以上,无论是数学还是真实案件侦破,它们使用的推理系统都是基于自然的,所以缺了一些作为作品的人为艺术性;而数学解谜往往提供虚构的系统,玩家或经作者引导、或自我探索掌握系统,并运用该系统推理的过程即是人造的艺术。

    14种扫雷变体

    如在这个100%无运气成分、保证可推的扫雷游戏中,我们能确定地推出右下角情况(难点是E3不过我已经点出来了):F4数字为1,说明周围只有一颗雷,E3有雷,所以F3和F5无雷,那么F6显示周围有一颗雷只能在E6了。

    该图为游戏最早的部分,如其名字《14种扫雷变体》,后续还有无三连、误差等章节提供了新的逻辑思路,最后的结合变种完美收束谢幕。

    引入系统——从系统中挑选元素构建谜题——发展系统——利用发展出的新元素构建新的谜题——如此重复直到体量足够或系统潜力用尽——收束

    这就是一个完整的、高纯度的推理作品之基本模式。

    该模式的作品还有很多,其中最杰出者更是以几乎无文字的状态立于游戏之顶峰。

    所以我认为:③推理可以作为独立的核心填满作品。

    ④推理之美与文学之美不同。

    ⑤推理作品的代表是数学解谜。

    如果推理小说需要寻找推理的根,想要“解谜化”,那么他朝向的理想是数学解谜。

    但是你说这个,推理小说做的到吗?

    数学解谜与推理小说对照

    上面说到基本模式时,相信推批马上也想到“推理小说好像也是这样呢”。不过对比一下就会发现,推理小说不仅是米泽穗信所言“不健全的小说”,更是“不健全的游戏”。

    参与or观看

    在一一对应的讨论基本模式前,不容忽视的是推理作品面向的是“玩家”还是“观众”,即对象的推理参与度。解谜游戏中虽有引导,但玩家依然是主动在推理。而推理小说的读者虽然也接收了不少挑战书,但真正尝试者有多少呢?

    在推理论坛上谜题形式的推理小说(一般直接被称为谜题)就是一种提高读者参与度的方案,虽然本身吸引力不佳,但这在重重限制之下的尝试确实提高了公平性。这种阅读前就能被读者感知的公平宣言,正如“本格推理”四字招牌的重新装修,是使人愿意参与的重要条件。

    引入系统

    先暂时搁置参与/观看的问题,回到推理作品的基本模式。

    引入系统这第一步,其实绝大部分推理小说从诞生之始就已经完成了,即直接使用自然系统。我们会吐槽部分推理小说中的物理宛如扯淡,正是因为读者默认了作者在使用自然物理系统。

    这是令人惊讶的,因为数学解谜往往选择人造一个新的系统,重复使用其他作品用过的系统是不受(解谜玩家)欢迎的。即使是同属一类,如类推箱,各作之间的原创系统差异也足够大,基础推箱子技巧只能适用于一小部分流程。

    从系统中挑选元素构建谜题

    推理小说一套系统能玩一百多年,原因就是自然系统中的可用元素过于丰富,即使被框定在谋杀相关也难以穷尽。此处需要着重说明的一点是“可用元素”,因为我们都生活在自然系统中,积累的常识量是人造系统无法比拟的,但也不是所有的元素都可用,此处直接引用十年诡殇《推理谜题写作教程》里的说明:

    专业知识相关要尽量少出现,并不是说不能出现,而是谜题不要依赖专业知识来破案。考察专业知识跟考验推理能力几乎可以说是无关的,所以好的谜题就最好不依赖专业知识来破案。比如说,用纯氧的氧气瓶给潜水员用能杀人,如果谜题里面单纯只有这个手法而没有其他推理铺垫的话,除了阅读过相关知识的人之外,一般人不可能知道答案,因为它考的并不是推理能力而是专业知识。

    这是自然系统和人造系统的区别之一。运用自然系统的作品,因为元素太多,所以是在庞大的系统中挑选一部分构建一个箱庭迷宫大场景;而运用人造系统的作品,虽然也挑选元素,但几乎能把各元素的排列组合穷举的七七八八,每次组合都是在生成一个关卡。

    所以前者会利用文字的多义,藏起线索,让伏线不显眼,甚至玩叙述性诡计;而后者的规则是尽量明晰的,即使想要藏匿,新增的规则目的性往往也很强。

    说到这里很多人可能要问:设定系推理怎么说?

    莫急,我先在这里放张图(很大概的图),后面慢慢补充解释。

    发展系统

    设定系推理小说中,设定的本质是对自然系统的发展。所以图里那本设定系(东京结合人)其实应该往中间挪挪(图片做的很大概,看看就好),人造性没那么高。

    完全抛弃自然系统来写作,类似城户喜由追求的完全不描写人的作品,目前还是一个幻想——人类行为当然是自然系统的一部分,想割掉那是连小说三要素都掀了。

    但人的主观能动性是令推理作者头疼的。当一位法医出来鉴定尸体,他最好不要因为心情不好/头晕眼花/收了贿赂得出有偏差的结果;

    当说一个人准时八点起床,他最好不要因为昨天睡太晚/太早而晚/早起半小时——假如作者在前面声明过此人中了诅咒“当且仅当八点时起床”,此信息才更为干净。这种强制力,就是设定系拔高推理公平性上限的地方。

    更微妙的是,作者有时又希望法医不只是一个鉴定机器。现实中,法医可能查出的直接锁凶线索是破坏推理的,所以作者可以用技术不足等理由,让法医只提供有限的线索。

    种种“人”的因素无法彻底解决,读者只能无条件相信作者;而在游戏中,玩家可以直接互动试错,对着前方的蓝色块(或许你可以称为水池,但此处假设玩家无自然常识系统)按下W键,就会发现无法前进。反馈迅速传递了知识,显现出人造系统的一块拼图。

    在设定系小说中,也会见到作者借书中人物之口发问、或通过行动确认规则,这就是在尽力阐释设定的模糊部分,用书中人物代读者试错。此处不仅是参与/观看区别的影响,即使推理小说作者、或主动参与推理小说解谜者,都不可能赶上游戏的自解释力。

    利用发展出的新元素构建新的谜题

    数学解谜中的发展很好辨认,往往以章节为界。如《The Last Cube》在每个世界引入一个面,玩家利用新旧能力组合解谜。

    这种清晰的脉络归功于人造系统是从0到1的。至于从100到1的自然系统,新设定的互动对象是被部分藏匿的(成为诡计),这里不做展开,之后单开一篇设定系的文章。

    如此重复直到体量足够或系统潜力用尽

    这个标题本身没太多好解析,我借着来谈谈“循序渐进的关卡排布”。

    因为能很快得到反馈,游戏会有足量的关卡提供给玩家。而推理小说则往往只有几个案件,就像是数学解谜中后期出现的大谜题。

    这或许也是自然系统导致的。不过并不怪自然系统本身,而是这么多作家都使用同一套系统,那些基础的小谜题已经被写过,所以会直接被跳过。

    我们可以假想一本游戏式排布、从简单到复杂,以冰块为主题的推理小说,一大半都会是老梗及变形,故事性自然也不能保证,最后就成了《密室图鉴》之类的科普工具书。

    不过依然能看见一些有意无意的尝试,如《咚咚吊桥坠落》围绕XX主题的叙述性诡计,从介绍到变种,很符合游戏思路;《怪屋谜案》更为明显,几个案子都贴出平面图,并从建筑师角度在最前面告诉读者寻找异常的方法,读者便可举一反三。

    《怪屋谜案》为视频改编小说,此为原视频

    这些尝试更像因为选择了较偏的领域,所以作者有必要也有机会从简单的谜题开始,《怪屋谜案》之后如果还有人想写平面图推理,或许便会将重复之处一笔带过。

    所以推理小说确实存在一种“合理”阅读顺序,大致从欧美早期作品开始,到最新的日本新本格,不仅仅是理清历史脉络,更是避免被后人“剧透”。如绀野天龙在《炼金术师的密室》中无情挪移了《最后最高的密室》的诡计,很多经典篇目的点子都成了后来者的点缀。这种情况在科幻中也能见到。

    澎湃新闻:既写科幻又写推理,你对这两种类型小说有何看法?

    陆秋槎:我觉得它们都是一种知性的文体。我们一说到文学,很多人的印象会觉得是一种表达情感的抒情传统,但是科幻也好,推理也好,它都是一种非常知性的一个东西,它是挑战人类智力极限的一种感觉,所以确实很特别。

    这么庞大的量有几人能啃下来呢?绝大多数推理小说中,有关推理的密度实在太低(相比起游戏),有点被小说束缚在了。想要靠近游戏,就必须狠狠加量,打造“除了线索就是推理的完美推理小说”。

    这是推理小说诞生之初就有的幻想,本来我也是很怀疑的,但白井智之用巨量伏线真的有点堆出质变了,可以说如果没有看到《药瘾侦探》《象之首》这样的作品,我就不敢做这样的梦。

    收束

    一一对照之后,我们可以概括出推理小说想要游戏化——即从象限图的左下向右上挪移——具体要做什么:

     ● 发展自然系统,利用强制性的设定提高可靠度(发展系统增加趣味性,强制设定提高Y轴位置)

     ● 强调新设定,围绕新设定展开案件(X轴尽量向右靠,少碰不靠谱的自然系统也是提高Y轴位置)

     ● 增加推理相关的密度,非推理部分主要目的为藏匿线索(明确唯一核心,关卡式多案件串联,多次反馈,提高Y轴位置)

    看到这样的描述,或许已经有人想到许多评价较差的作品。确实,以上描述只能保证游戏化程度,但游戏化程度高当然不等于是好的推理小说。说了一圈又绕回来了,那推理这个核心到底应不应该坚持呢?

    被侵蚀的综合艺术

    推理小说在文学中的尴尬地位,有一个较好的对应,即剧情驱动的游戏。它们趋向的宝珠都装在不合适的盒子里,偶尔能配出奇异的美,但大部分情况下都是宝珠挤破、侵蚀了盒子。

    如同悖逆文学的推批,《去月球》们的差劲Gameplay被无视了、只要有一个好故事,这些玩家甚至可以忍受部分RPG中折磨的刷刷刷。虽然故事是我们更熟悉的元素,但在游戏中召回故事的行为,本质与在小说领域内发出“知性游戏宣言”无异——创造一种拧巴的综合艺术。

    理论上我们当然应该支持创作者回归本源,但这一块扭曲之地已经被立起来了,它也应该有自己的鉴赏方法。游戏界一堆堆叙事技巧解析闹麻了,推理小说根本不可能有这样鸠占鹊巢的程度,没什么人会正经分析文学名著中的杀人案诡计几分逻辑几分。此情此景,推理小说这一特殊形态才是应该被保护的,而不是都想着回归文学。至于游戏化后怎样,目前还在探索,但至少设定系一定是一个好的方向。

    如果要更系统的从推理角度分析推理小说,一个清晰的逻辑图是必要的。就像一些读者会在读完后整理出文字逻辑链,思维导图式的逻辑图应当是分析推理小说的重要工具。通过这个工具,我们可以像明确游戏化是从左下到右上一样,明确本格、伏线流、脑洞流、社会派等等概念的实指。

    本来是要在这篇解决的,但有点长了。拖到下一篇吧。

    未完待续……

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