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【中文】Source SDK Hammer Tool Guide【Part 2】

2017年11月18日 05:45--浏览 · --点赞 · --评论
RPlaymaker
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部分翻译自steam Garry's Mod 的一篇指南,作者:Dr. Walter,原指南地址:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=787465547


 Props道具

prop_physics物理性的、prop_dynamic动态性的、prop_static静止性的

(译者:Props道具太多,即使有搜索选项也挺难找到自己中意的模型,而且有时会因为属性不同而不能在实际地图中显示出来,所以我建议直接拿官图里的东西,想要什么直接复制粘贴过来就行)


双击World Model所有模型
car004a.mdl
在车的周围加点空气墙,防止NPC卡主
效果


Snow or Rain雪和雨

找到想要的trigger texture 和 objects

尽量避开所有的结构,否则雪将只降在墙上。选择你需要调整的trigger,按Ctrl + T,并找到func_precipitation按apply,如果你想制造一场风暴,只需复制并粘贴trigger,直到获得满意的结果(注意:可能导致帧率下降)

trigger中包含的地方就会下雪
效果

3D Skybox

emmmm,自己拆开官图看看吧


3D Skybox
把它放在0.0的坐标上,接下来按缩放纹理锁定<-tl->,点击缩放并将所有值更改为0.0625,然后单击确定
ctrl + m调整位置
现在你应该得到你的天空盒的迷你版本,你可以移动它并放在任何你想要的地方
在它周围做一个2D天空盒

内部对象func_detail,例如添加一个实体,搜索prop_dynamic,


filter skybox
如果正在使用env_fog雾实体,请确保将其所有统计数据复制并放入sky_camera设置中
将所有2D天空盒贴图改为Skybox贴图
效果

Ambience and Sounds氛围和声音

地图成功的一个非常大的影响是它的氛围。许多地图使用一些氛围来迎合它的主题,氛围对于恐怖地图来说非常重要,在地图中有两种方式来制作氛围

  • 1. 通过添加env_soundscape,这是由Valve使用的一整套声音列表:https://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_HL2_Soundscapes
    (注意:Soundscape将在整个地图上播放,所以每个人都会听到它距离它10公里的距离)。



  • 2. 通过添加ambient_generic,它让你把个人的声音放在特定的区域,如漏水、蒸汽、火灾的声音。当我添加自定义声音时,我发现这个实体是最好的,因为很多HL-2声音会在整个地图上播放,前提是设置了半径。这个声音只会被范围内的玩家听到并且是方向性的。
    (注:不是所有的声音都是循环的,这意味着他们只会播放一次,如果你想找到循环的声音,只要在过滤器中输入循环looped sounds)。

info_nodes导航让NPC在地图上移动

添加实体时,您将看到2个info_nodes选择:info_node和info_node_hint。Info_node是一个简单的可走区域节点,info_node_hint也差不多,但它可以告诉NPC例如他可以找到一些封面。(译者:和L4D2的NAV差不多,但L4D2的NAV有更多编辑选项,感觉没L4D2的NAV好用啊)在hammer中,你只需要使用info_node_hint,这只是为了制作有故事情节的地图。


运行vmf: map_edit yourmapname.注意泄露问题

编写info_nodes导航

你可以装一些编写info_nodes的插件,除非你像我一样使用定制的装载插件,否则你的屏幕不会是这样的。左键单击添加节点,右键单击删除节点,j保存导航。它将自动导入到你的hammer文件下。尽可能多的编辑节点,但要记住,它们是有限制的。

编写info_nodes之后,放点士兵或僵尸
实际效果

env_cubemaps镜面反射投影


env_cubemaps
buildcubemaps
反射效果

ambient_generic添加自定义声音

首先,你需要2个程序。
1)音频文件转换器或编辑器,如果你没有,我建议下载并安装Audacity。http://www.audacityteam.org/
2)如果你想制作循环声音,你需要安装Gold Wave。https://www.goldwave.com/

现在开始搜索音频文件之前,请注意, Source games只能处理6分钟的组合自定义声音,如果你用的得比这更久,游戏中的声音将会崩溃,你不会听到任何声音 ,时间长度我建议设置在4分钟左右。

所有音频文件必须转换为.wav格式。


所有音频文件必须转换为.wav格式

如果你想要声音循环,你将需要打开goldwave导入你的音频文件。然后在工具标签下找到cue points

点击cue points
添加2个新的cue:start_cue和end_cue

现在只需点击保存并退出程序。现在将你的新音频文件拖到你的steam gmod sounds文件夹中:C:\ Program Files(x86)\ Steam \ steamapps \ common \ GarrysMod \ garrysmod \ sound 声音文件夹



现在打开你的锤子工具并打开你的地图(如果你在添加音频文件之前打开了它,就关闭并再次打开它)。添加一个实体并在类搜索框中搜索环境通用

添加一个实体,ambient_generic,flags:untick start silent,声音是否循环
Class Info :双击sound name,将声音类型更改为Raw,选择自己的音频文件


现在编译你的地图,看看是否有声音。如果它不起作用,请重新执行这些步骤,您可能会在转换文件时犯了一个错误,或者您刚刚没有打开“Start Silent启动无声”。

Adding custom decals添加自定义贴图

首先你需要有一个名为VTFedit的程序。如果你没有它,请从这里下载:http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=41

文件尺寸必须在以下数字之一:
1x1,2x2,4x4; 8×8; 16×16; 32×32; 64×64; 128×128; 256×256; 512×512; 1024×1024; 2048x2048或ir可以是两者的组合,128x64; 512x1024,32x256等等

  • 制作或找到您想要添加的贴花


由于这是一个贴花,我会将其导出为一个PNG文件。接下来把文件放在一个空文件夹里,然后打开VTFedit,去工具栏,然后点击 convert folder导入文件夹


将输入文件夹更改为贴图所在的文件夹。更改将要导出新的贴图文件的输出。然后到VTF:.jpg更改为.png 点击convert

然后你会得到2个文件:.vtf和.vmt文件。现在进入Gmod C:\ Program Files(x86)\ Steam \ steamapps \ common \ GarrysMod \ garrysmod \ materials中的Material文件夹。如果你没有材料文件夹,请制作一个。现在创建一个decal文件夹,并将转换后的文件放入新的decal文件夹中。接下来打开.vmt文件。写入:

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "decal/walter_dragon_decal" -> Change to you decal name贴图名称
"$translucent" 1
"$decal" 1
"$decalscale" 0.10 -> Adjust the size value how ever you want.调整大小值
}


现在打开你的hammer,打开你的地图。纹理工具浏览,找到你的纹理。

应用贴花工具,然后单击任何墙。这是它在游戏中的样子

Importing custom models导入自定义模型

有两种获取自定义模型的方法。
1)从garrysmod.org:https://garrysmods.org/
2)garrysmod模组库

(译者:模组网站也有很多,自己查吧)

从garrysmod.org中选择模型非常简单,只需下载它们就可以将它们提取出来并放到你的gmod文件夹中。然后打开你的锤子工具添加一个prop_dynamic的实体,并在世界模型中搜索你的道具。
如果你想从车间获得一个道具,那么在下载之前,你首先需要得到原作者的许可。现在我刚才问了Damik T-80ud模型。如果你有兴趣,你可以在这里找到它:


Damik T-80ud一个坦克模型

在您的gmod bin文件夹中找到gma.exe,您的锤子工具所在的文件夹是相同的。现在选择addons gma文件夹并将其拖到gma.exe上,现在你应该得到一个包含gma模型和材质的文件夹(译者:其实l4d2还有拆包和反编译,但反编译工具不能保证100%成功,这将导致组摸缺失或不显示)

拖到gma.exe上
得到一个包含gma模型和材质的文件夹
将拆开的组摸它放在gmod文件夹中
现在去锤子工具,并创建一个prop_dynamic实体,双击世界模型并搜索您的模型
实际效果

但请记住要从原作者的许可使用他或她的工作!如果您在未经许可的情况下使用,您将打破Steam订户协议:http://store.steampowered.com/subscriber_agreement/和Steam在线行为:http://store.steampowered.com/online_conduct/ 严重违反这些规则的可能导致禁封,
所以在使用之前,请务必确保使用权限。


The Finnal Compile最后的编译

对于上传到Workshop的最后一次编译,您需要一个工具,您将使用该工具将所有文件编译到Source SDK没有的bsp中。
我建议使用pakrat,因为这就是我用于这个指南:https://therazzerapp.de/tools/pakrat.html

现在让我们回到hammer。点击Run Map或F9,现在如果地图中没有cubemaps,像往常一样编译,但是如果你有cubemaps,点击expert,在configuration配置中选择HDR Full Compile-final(这样编译会很慢哦)。你也可以在没有cubemaps情况下做到这一点,但是你可能会在你所有的道具和模型上得到闪亮的纹理。勾选 $game.exe ,然后按Go!


勾选 $game.exe

你应该检查地图是否正常运行,如果退出游戏没有运行,说明没有配置好,继续吧,打开pakrat程序。确保您的地图是在GMOD MAPS FOLDER,而不是在HAMMER FILE FOLDER中,(译者:意思就是要把将要打包的文件夹放对位置)

pakrat打包工具,需要在最新Java集成环境下才科支持
点击Auto,自动扫描应该找到你的地图中使用的所有文件
可能编译器没有发现任何材质文件
您将需要手动添加所有材料。点击添加。去你的Gmod文件夹,找到材料文件夹。在C:\ Program Files(x86)\ Steam \ steamapps \ common \ GarrysMod \ garrysmod \ materials \ models \ t-80ud中找到您使用的道具材质文件
选择所有文件并点击打开,弹出一个新窗口,点击是否选择所有。现在你应该选择所有你所需要的材料(就是说如果你发现了这些材料的话)
点击文件并保存BSP。检查地图,如果材料和道具在,如果他们存在,那你就你已经编制好了一张完整的地图

Uploading to Workshop上传创意工坊

上传地图的方法有很多,看视频吧

THE END!!!结束!!!

Thank you for viewing my guide on how to Source SDK for making Maps in Hammer Tool for Garry's Mod. I hope this guide helped you.
If I did an error or you can't do some of the steps please leave comment.
If you have a question or a suggestion please also to leave a comment.
I'm sorry if you find any grammar errors, English isn't my native language.
Thank you for reading and have a nice day :)

感谢您查看我的指南,了解如何使用Source SDk中的Hammer来制作Garry Mod中的地图。希望这个指南对你有帮助。
如果我有什么错误的地方,或者你有什么做不了的步骤,就请留下评论吧。
如果您有任何问题或建议,也请发表评论吧。
说声抱歉如果你发现有什么语法错误,毕竟英语不是我的母语。
谢谢你的阅读,祝你有美好的一天:)

(译者:e,终于翻译完了,花了我接近一天的时间,如果有翻译不当的地方就留言吧,求推荐收藏啊(T▽T))

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