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新媒体实地考察报告

时间:2024.5.9

新媒体实地考察报告

大三开学了,学校为了增强我们专业的知识以及专业视野,学校统一组织我们班级进行了实地考察。 我们要去四个地方,每个地方都有我们去的理由。首先,我们在哈尔滨市内启程,至山东青岛,此为第一站。山东青岛至苏州,此为第二站。苏州至乌镇,此为第三站。乌镇至上海,此为最后一站。为了更好的管理我们学生,学校有三名老师带领我们,更是报了旅游团,这样会更加有安全性。

20xx年8月25日,这是我们确定启程的日子,每个人都准备好了各种各样的东西以备需要。这天上午11点,我们踏上了去往青岛的火车。青岛作为一座发达的沿海城市,不仅经济发展迅速,而且设计等专业也不在话下。这第一站,我们先考察了崂山,对于古代诗其中的韵味,我们更加的身临其境。站在崂山脚下,遥望崂山,在其山顶四周,烟雾缭绕,貌似仙境。曾有句诗“不知庐山真面目,只缘身在此山中。”这与崂山有异曲同工之处。青岛大海更是波澜壮阔,让人一眼望去不禁心潮澎湃。我感觉,只要是心有愤怒或者悲伤之人,如果到了此处必然会转好于初。这些景色令我们心旷神怡,对于视野的提升有着举足轻重的效果。视野开阔了,更是对我们的专业有好处。一些美丽而壮观的景色,我们都会用相机拍摄下来,这些将会是我们专业知识学习的素材。

青岛的第二天,我们非常幸运的听了一个讲座。这个讲座的讲师非常有名气,他也是一个大公司的企划部经理。他给我们讲了学校不曾教的知识,那就是如何做好设计。他也讲了他们公司的各种设计成果,与设计理念。这些都是学校不曾会给予我们的,这样的机会我们仅有一次。讲师也知道,机会对于他也仅有一次。讲师很是努力的为我们解答我们所疑惑的问题,无论什么问题,只要跟专业有关的。最后我们带着满意的答案走出了讲师的家里,这一天,可胜过学校十天,可能是不同感觉出现不同效果吧。总之,这是有意义的一天。

第二站,我们离开青岛去苏州。早在考察前,我就对这苏州有着期待。初中就学习语文课本中的苏州园林,对于这苏州园林,我是非常憧憬的。终于来到了这梦寐以求的地方。黑瓦白墙,雕木橱窗,两排白房中的碧绿河水以及充满古代文人气息的苏州人们。这些都是我们东北汉子所没有目睹过的,这第一次就给了我们震撼,伴随着激动的心情,我们来到枫桥。古代著名诗人张继,其金榜题名失败时所作《枫桥夜泊》流传至今,一直广为人颂。当来到曾经的枫桥时,又怎能是课本上那样一首诗所能比拟的。不身临其境就不知其意境,这是一种似曾相识的感觉,只可意会,不可言传。感受过曾经的枫桥,我们又去了虎丘,据同行导游说,虎丘里剑池有三千把剑,是吴越与他三千士兵的剑。毕竟这只能当做一种传说,三千把剑不知去向,更没有考证。看那乱石堆上更是红的像火焰,据说是越王杀人砍头的地方。看那七里山塘,更是碧水粼粼,古香古色的木房与形形色色的游人们共同勾勒出一道美丽的风景线。看那拙政园,结合技术与思想,美观与实用,更是突出了古代先辈们的智慧与血汗。苏州的天气是炎热的,但是炎热的空气并不能使我们窒息。使我们几乎窒息的是那一座座气势磅礴的建筑,使我们几乎窒息的是那一条条平缓流动的河水碧波荡漾,使我们几乎窒息的是那一排排木房不动如松依然屹立。空气的炎热从是不能跟我们内心的火热相比,我们心潮澎湃,我们不再是坐井观天。我们开阔了视野,我们增加了知识。美好的时间总是过得飞快,这第二站至此结束。

第三站,我们历经2个小时的车程到达了乌镇。乌镇与苏州有着异曲同工之处,同样一排排木房,其中流淌着碧绿的河水。一样的古声古色。非要分出点不同来,那也就是大与小了。乌镇是水乡,方圆不过百里。苏州为市,其内即含“水乡”也有“经济”。乌镇被一条河水完全贯穿,小船是这个镇流行的代步工具。住在这的人几乎都懂水性,我也是在忐忑的心情下,坐船划过“一片天”。

第四站,我们同样保持着激动的心情来到了万众瞩目的世博,上海市。更加炎热的上海仍然阻挡不住我们兴奋的求知之路。如果说苏州园林在中国颇具名气,那么上海世博在世界上更是名气响亮。几乎所有国家都会在世博园建造一所场馆,这吸引更多的人来观看,当然也有我们在内。7天上海的考察时间,我们并非全都用在世博会上,毕竟来一次不容易,我们也要学习其他的东西。前3天我们主要去了上海博物馆,美术馆,规划馆,南京路,东方明珠等著名的地方。最让我们兴奋的是在东方明珠将近300米高的地方,从上而下的俯视整个浦东地区,这种高高在上的感觉只有在物理上才容易到达。我们满足了物理上的需求,

可是精神上的我们还需更加努力。博物馆更是林列众多,有当代科技,远古化石等。这些都让我们从朦胧的认知过度到了清晰的认知。美术馆,这是我们考察比较重要的一座馆,其中的创作我们有的也看不出好在哪里,可能这就是艺术吧,让人懵懂,美术馆里还有卖书籍的,我们看到很多好的书籍可是非常的贵。3天时间过去,我们4天看世博的时间,大馆德国,澳大利亚,中国,台湾等,小馆就是一些联合馆内的小馆,漫步在世博园,登上世博轴,一抹“中国红”亮丽、醒目。以“斗拱”造型建造的“中国馆”,高挑巍峨、大气华贵,体现出古典与现代、历史与今天的完美结合。

在世博轴和观光通道两侧,有来自242个国家、地区和国际组织的个性各异的展馆:像刺猬般的英国馆,现代;披着藤编外衣的西班牙馆,生态;如春蚕蠕动的日本馆,动漫;沙丘移动状的阿联酋馆,形象;彩伞扬天的墨西哥馆,浪漫;红色花瓣装点网状外墙的瑞士馆,时尚??在这5.28平方公里园区里,每一个展馆、每一处景观都令人惊喜、令人赞叹!

上海世博会,向世界尽情展现着中国元素、中国气派、中国特色。上海世博会将是探讨人类城市生活的盛会,是一曲以创新和融合为主旋律的交响乐,是人类文明的一次精彩对话。这样的定位,可以说是人们对世博会的最新认知,而且向我们传达出,具有150多年历史的世博会发展到今天,一个新的世博理念业已形成。

面对世博会,中国不再自我满足,不再“炫奇”、“赛奇”,而是怀着对现实生活的满腔热情,对人类未来发展的铁肩道义,对各种文化形态的虚怀若谷,对一切先进技术与发展理念的从善如流。上海世博会将是中国人民展示城市生活能力和潜力的一次盛会,“世界将像铭记2008北京奥运会一样铭记上海世博会。全世界都在等待中国如何通过世博会又一次大放异彩”。

从这一空前的盛会中,我们究竟应该领悟、学习些什么?如果以一个最关键的核心词概括,那就是“创新”。世博会的出现本身就是一种创新。世博会上的创新首先集中体现为科技的进步与创新。世博会以诸多的“世界第一”而闻名。自工业革命以来,人类所取得的每一项重大科技发明,诸如蒸汽机、发电机、电报、电灯、电话、汽车、飞机、电视机、复印机、传真机、计算机技术等,都是首先在世博会上亮相,然后迅速传播到世界各地。持续的科技创新与进步成为世博会最大的亮点和强大生命力之所在。

世博会上的创新也同样体现在组织创新与思想观念创新中。这里所流动、交换的,不仅是商品、技术与金钱,更是思想、文化与观念,是整体性的人类文明交流,其规模性与直观性都是前所未有的。世博会往往成为人类新思想、新观念的集中发酵地。

通过各种媒体的报道,通过身临其境的感受,通过各个专家的剖析,我觉得上海世博的创新主要有以下几个方面:

首先是主题创新。自打19xx年世博会有了主题这个概念后,各届世博会都有着不同角度的主题,覆盖了经济、科技、文化、艺术方方面面,中国有句俗话说得好:吃人嚼过的馍不香。所以,上海世博必然要打出自己的主题,不仅是前所未有,而且要响亮,于是,众所周知的“城市,让生活更美好”上海世博主题诞生了。这个主题的提出不是为了创新而创新,而是与时代大背景密切相关的,城市化进程到了今天,全世界已经有50%以上的人口进入到城市,这就让城市面临着一些迫切需要解决的问题,能否解决好这些问题,关系着城市的发展,以及生活在城市的人们的美好指数。可以说,上海世博抓住了世界的关注点,也试图通过本届世博让更多的国家参与到研讨如何解决好城市化进程面临的问题上来。

其次是展区创新。我觉得展区创新可以用“虚实结合”来概括,“虚”是指网上世博会,利用网络和三维动画技术,对每一个展馆进行展示,这也是世博会历史上第一次大规模使用互联网技术,不可能每一个人都去世博会现场,但是,只要在这个地球上的人能够上网,就能够感受上海世博,参观上海世博,不得不说是一个结合现代科技的一个伟大创新。这“实”,是指的“城市最佳实践区”,这也是世博史上第一次以城市案例的形式来参加世博会。模拟城市若干功能的综合街区,展示已经实施的、能对未来城市生活起示范、引领作用的成功案例,换句话说就是把实际存在的建筑1:1的“搬”过来。像德国的“汉堡之家”、西班牙马德里的“竹屋”和“空气树”、意大利米兰的“魔幻节能大楼”等等。

第三是科技创新。科技是历届世博会上令人难忘的亮点,代表着时代的前沿,代表着未来的发展方向。上海世博当然也在这方面下了不好心思。从规划和建设到绿色能源与节能减排,从环境改善与生态综合治

理到运营管理,处处绽放着科技的光芒。自上海世博筹备以来,世博科技领导小组就组织了全国近千家科研单位和企业上万名科技人员,实施了新能源、生态环保、建筑节能、智能化技术、信息网络技术和新材料等230余项科技攻关项目,取得1100项左右具有自主知识产权的科技成果,并在世博会上实现广泛应用。举个最典型的例子就是中国馆,这个极富中国特色的建筑,通过采用倒锥型大空间建筑立体同步施工和大悬挑结构技术,是典型的建筑技术创新。

言而总之,上海世博的创新性无处不在。城市的发展能否美好,与创新是密不可分的。从这个角度来说,无论是20xx年的北京奥运,还是今年的上海世博,都生动的体现了这个理念,从而也让世界看到了中国在创新方面突飞猛进的发展,可喜可贺。

举办一届盛大的世博会,同时也是一次自我检验的机会。我们既不能妄自菲薄,也不能盲目自大,而应以一种成熟的平常心泰然处之,表现出自信谦虚、彬彬有礼、不卑不亢的风范,树立起良好的国际形象。4天世博我们非常累,但是也非常高兴。

。对于这次考察,我有充分的信心,一定会学习好领先的专业技术。同时我们不光在技术上要得到提高,而且我们要在思想认识上的到质的飞跃增长。


第二篇:新媒体联盟地平线报告(20xx高等教育中文版)


新媒体联盟地平线报告20xx高等教育中文版

新媒体联盟地平线报告20xx高等教育中文版

《新媒体联盟地平线报告:2013高等教育版》是由美国新媒体联盟(NMC,?New?Media?Consortium)和美国高校教育信息化协会(ELI,?EDUCAUSE?Learning?Initiative)合作完成的。?

本中文版是由中国北京开放大学(BJOU,?Beijing?Open?University)组织人员翻译,制作和发布的。欲了解更多信息,可以访问这三个机构的官方网站。?

? 美国新媒体联盟:?

? 美国高校教育信息化协会:?

? 中国北京开放大学:?

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英文版?2013, The New Media Consortium, US.

中文版?2013, 北京开放大学,中国。

ISBN??978‐0‐9883762‐8‐1?

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引用方式:

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英文:?

Johnson,?L.,?Adams?Becker,?S.,?Cummins,?M.,?Estrada,?V.,?Freeman,?A.,?and?Ludgate,?H.?(2013).?NMC?Horizon?Report?>?2013?Higher?Education?Edition.?Austin,?Texas:?The?New?Media?Consortium.?

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中文:?

L?约翰逊,S?亚当斯贝克尔,M.卡明斯,V?埃斯特拉达,A?弗里曼,H?卢德盖特(作者);张铁道,殷丙山,殷蕾,白晓晶(译者).?《新媒体联盟地平线报告(2013高等教育版)》,奥斯汀,德克萨斯:新媒体联盟,2013。?

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本中文版内容已在《北京开放大学学报》(20xx年第2期)全文刊发,并在《中国教育报》(20xx年5月9日第8版)进行了报道。?

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封面图片:美国伊利诺伊大学商学院的3D实验室,Mary?Kay?Dailey拍摄。??

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中文版前言

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美国新媒体联盟(New?Media?Consortium,简称NMC)所发布的年度地平线报告已经成为国际教育信息化发展的风向标。20xx年10月,北京开放大学与美国新媒体联盟签署协议,授权北京开放大学作为在中国翻译、发布其年度报告中文版的唯一官方机构。?20xx年《新媒体联盟地平线报告》的基础教育版和高等教育版已经由北京开放大学翻译出版。?

20xx年度地平线报告显示,高等教育信息化发展的趋势和挑战反映了新技术带来的影响。这些新技术对于我们生活中的沟通交流、获取信息、社会交往、日常学习等方面,正在产生重大而深远的影响。希望本报告能够有助于国内同行及时了解国际范围内教育信息化的发展趋势、新技术应用,为促进信息技术更有效地提高教学质量服务提供有益借鉴。?

新媒体联盟总裁莱瑞博士(Larry?Johnson)专门为《新媒体联盟地平线报告(2013高等教育中文版)》写来贺信:“北京开放大学与新媒体联盟的合作已使成千上万的中国教育界同行有机会围绕教育技术及其在大学和中小学课堂应用问题参与全球对话。北京开放大学以其在教育技术、在线学习的实践探索及开展的国际合作等方面取得的业绩成为国际地平线项目有价值的合作者。你们为地平线专题研究做出了贡献,还承担了《地平线报告(中文版)》的翻译出版。借助你们的帮助,许多国外同行开始了解信息技术如何在中国这一人口大国的大学和中小学得到应用;同时,也使得中国教育界了解世界各国同行正在开展的信息化实践探索。”?

北京开放大学地平线报告项目的负责人为张铁道博士;由殷丙山、殷蕾、白晓晶翻译,张铁道、殷丙山统稿;张春华、李奕、李哲三位老师承担了校对和编辑的工作;殷丙山、魏学智负责电子版的设计与制作工作。?

殷切期望国内外同行给我们的工作以指导。?

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北京开放大学地平线报告项目组?

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20xx年5月?

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目录

概述.................................................................................................................. 1

所考察的信息技术........................................................................................ 1

关键趋势 ......................................................................................................... 3

重要挑战 ......................................................................................................... 4

大规模开放网络课程 ................................................................................................ 5

平板电脑 ........................................................................................................................ 8

游戏和游戏化 ............................................................................................................. 11

学习分析 ...................................................................................................................... 13

3D打印 ......................................................................................................................... 16

可穿戴技术.................................................................................................................. 19

地平线项目简介 ........................................................................................................ 21

研究方法 ...................................................................................................................... 22

咨询委员会成员 ........................................................................................................ 24

新媒体联盟地平线报告

(2013高等教育版)

一、概述

欢迎阅读2013新媒体联盟地平线报告。这一报告的目的在于帮助教育部门负责人、政策制订者及学校教师及时了解新的信息技术及其对于教学、学习以及研究的潜在影响。本年度地平线报告从全球视野着眼,围绕高等教育机构的独特需求和现状进行介绍,并对未来五年的发展趋势进行展望。

国际社会关注的系列《新媒体联盟地平线报告》和区域性《新媒体联盟技术展望》是新媒体联盟地平线项目的组成部分。地平线研究项目始于20xx年,主要目的在于预测和描述未来五年全球范围内会对教育产生重大影响的新兴信息技术。自20xx年起,本高等教育版与EDUCAUSE Learning Initiative(美国高校教育信息化协会)合作出版,用来描述高等教育环境中的新技术对教学、学习和创造性探究所产生的潜在影响。

为了编写本年度报告,新媒体联盟组织了国际上教育、技术及其它领域的专业人士组成咨询专家委员会,围绕一系列研究问题进行讨论,揭示重要的发展趋势和挑战,并确定本报告中可能涉及的技术类型。新媒体联盟社区和咨询专家委员会成员所拥有的大量资源、现有研究和实践经验极大地丰富了报告的内容。咨询委员会成员间在开展互动研讨基础上形成了《新媒体联盟地平线报告》的主要观点。本报告详细展现了这些专家高度认同的领域。

本报告首先介绍了咨询委员会所认定的未来五年高等教育信息化领域最重要的趋势和挑战。报告主体部分聚焦于六项有应用前景的信息技术以及它们在高等教育情境中的实践应用。每一部分开头都有一个主题概述,随后讨论该主题与高等教育中教学、学习、创新探究的相关性,并介绍若干具体例子来展示技术是如何被应用的。最后,每一部分结束时都有建议性的阅读材料,进一步补充报告中的讨论。

这些资源以及众多其他有用的项目和阅读材料,都可以在本项目的开放数据库(详见新媒体联盟地平线项目导航网站)中找到。《新媒体联盟地平线报告》(2013高等教育

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版)的所有内容,包括研究数据、中期结果、主题预览以及本出版物,都可以免费从新媒体联盟网站(nmc.org)以及iTunes U(/itunes-u)上下载。

《新媒体联盟地平线报告》的三个全球版本(高等教育版、基础教育版和博物馆版)都统一采用以下体例框架撰写,即:六类新技术或实践、未来五年先后三个阶段应用发展趋势以及影响现有实践的关键趋势和重要挑战。在20xx年初冬,咨询委员会投入几周时间就《新媒体联盟地平线报告(2013高等教育版)》涉及的六个主题达成一致。每个主题相关的案例将会提供实践的模式及更详细的信息。报告的结束部分详细介绍了本项研究所采用的方法。

二、所考察的信息技术

《新媒体联盟地平线报告(2013高等教育版)》列出了六类技术,分为三个采纳阶段,揭示出它们成为教学、学习和创造性探究主流应用的时间进程。近期应用趋势所揭示的是未来12个月内高等教育机构的主流应用;中期应用是指2-3年内的应用趋势;远期应用则指4-5年内的应用。应该指出的是,《新媒体联盟地平线报告》所代表的不是一个预言。它只是强调本报告所展示的六类新技术具有巨大的应用潜力,已经成为世界上很多创新组织的研究目标。此外,我们报告所介绍的相关项目也揭示了这些技术所具有的广泛影响。

1. 近期(1年内)技术应用趋势

在未来十二个月内,大规模开放网络课程(Massively Open Online Courses, 简称“MOOCs”)和平板电脑将在高等教育中得到广泛的应用。大规模开放网络课程已经成为网络学习最盛行的选择之一,它们通常承诺是免费的、高质量的教育,尽管媒体对这类课程的关注已经引起了对这种模式的批评。平板电脑被证明是对当今总是处于联网状态的大学生最合适的媒体,平板电脑市场新近的扩展正在为人们提供很多可以买得起的设备。

大规模开放网络课程在20xx年借助大量宣传,已经在市场上占据了相当的份额,并在未来一年

内还将继续增长和产生影响。其中,最热门的提供者包括Coursera,edX和Udacity,他们已经拥有几十万注册学生,受欢迎程度可见一斑。MOOCs最吸引人的是它们能够提供持续的、高端的学习而不需要任何花费,就能让在校学生、成人学习者和专业人士获取新的技能,提高他们的知识水平和就业能力。MOOCs创造了高等教育有史以来最快速的增长,去年有差不多数百位新的加入者提供开放网络课程。当然,批评的声音也很强烈。有人警告说,同传统的面授式教学相比,这些新的方法需要以批判的眼光来审视,要确保它们的有效性。

平板电脑由于其便于携带、联网快捷、便于普及应用等特点获得了在教育中的优势地位。平板电脑由于装备WiFi和蜂窝网络连接、高分辨率的屏幕并附带多种移动应用,正在成为课堂内外强大的学习工具。很多大学已经为教育者和学生专门设计了平板电脑软件来介绍各学科最佳实践应用。目前,众多生产商争先恐后加入平板电脑生产,使得平板电脑市场竞争日趋激烈,这无疑也是促进技术创新的一个重要推动力。随着市场的成熟,学生和教育机构将有可能从这些小巧的设备上获得更丰富的教学功能。

2. 中期(2-3年内)技术应用趋势

今后2-3年内,“游戏和游戏化”将成为在高等教育中得到广泛应用的技术;此外,学习分析技术也将得到进一步改进。高等教育中采用游戏方式学习的目的是吸引学生,为他们提供数字化的模拟情景来帮助他们通过应对挑战获得对于新概念的理解。本年度对于游戏教学技术的主题进行了扩展,其中包含游戏化以及游戏设计的因素如何应用到课程设计当中。学习分析是根植于对大数据进行研究的基础上迅速发展的一个领域,目的在于应用商业中常见的分析技术来深入了解学生行为和学习。学习分析得到的信息能够实时地指导教学实践,为课程管理系统的设计和实现教育的个性化提供技术支持。

游戏和游戏化是同一个方法的两个方面。教育游戏能够让学生沉浸在游戏中获得愉悦体验的同时,有效地完成教学内容和课程学习。游戏化目的是将游戏的基本元素(例如通过探索和应用其他活动策略,从中获得相应的等级和奖励)与非游戏类的活动相结合。在游戏化的课程中,学生能够通过接受不同的挑战来积累点数或者其他的奖励。在游戏过程中,他们通常有更多的自由来选择作业的类

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型。奖励或评分系统是为学生获得成就认可而服务的。事实表明,学生的学习进度透明化能够鼓励相互之间的竞争,从而激发他们对学习更大的兴趣。

学习分析是从教育的大数据或者与学生相关的海量数据中辨别他们的学习行为发展趋势和模式,以此促进个性化的高等教育支持系统。学生数据初始阶段的应用更加关注那些面临辍学危险的学生,以便提高学生的保持率。学习和课程管理系统广泛采用学习分析的结果,将能够更准确地来开展学生分析。学生相关的数据如今能够被用来开发个性化网络课程平台。这样,就能够像商业为客户发布定制广告信息一样,为学生提供合适的学习资源。许多大学已经在使用学习分析软件,让学生的学习过程更加有效和有针对性。而许多研究者也正在开发移动软件工具,帮助学生养成更富有创造性的行为和习惯,帮助他们获得成功。

3. 远期(4-5年内)技术应用趋势

就远期来看,在未来4-5年期间,“3D打印”和“可穿戴技术”将会被广泛采用。3D打印是快速成型工业形式的桌面级替代方案。围绕3D打印机的很多讨论源于制造者文化,即由设计者、程序员及其他对科学和工程尝试使用DIY(自己动手做)方法的人群形成的兴趣共同体。可穿戴技术首次出现在《新媒体联盟地平线报告》系列当中,主要指的是将设备和相关的电子器件集成到衣服和配饰中。可穿戴技术的市场正在增长,将对教和学产生潜在的影响。尽管如此,迄今为止还没有具体的教育实例。

3D打印由于MakerBot等业界公司的努力,近年来变得更能让普通用户支付和获取。该公司创建于20xx年。它首先提出了开放的理念,宣称其提供的产品能够成为任何没有技术背景的人的生产工具。MakerBot Replicators目前的售价在1 500美元到3 000美元之间。因此,任何人只需要一笔少量的投资,即可拥有一台3D打印机。包括Thingiverse(/)在内的很多网站提供了很多源文件,任何人都可以用来打印物体,而不需要原创性的设计。在教育中,3D打印已经被应用到一些研究和实验中。在接下来的4到5年,3D打印机将会越来越多地被应用到艺术、设计、制造、科学等领域,还可以用来创建3D模型,解释复杂概念,或者说明创新思想、设计乃至化学有机分子。

可穿戴技术的出现将为一些关键技术(例如

“增强现实”、“薄膜显示”等)增加影响力,因而将会吸引消费者市场的高度关注。例如,可弯曲的OLED显示屏能够包裹在家具和其他弧形的表面,这很容易让人想到将计算机设备和附件与人体进行结合。也许最让人期待的可穿戴技术是谷歌的增强现实眼镜项目“Project Glass”。它可以利用声音指令来操控眼镜,让佩戴者能够观察到与周围环境相关的信息和数据。可穿戴技术也为研究提供了有效的工具,因为它们使用传感器来实时地跟踪数据(例如健康状况等)。尽管可穿戴技术还没有在高等教育中得到广泛使用,但是目前在消费者群体中显示出的这些具有强大功能的衣服和配饰将会具有很大的高等教育应用的潜力。

上述技术的每一项都会在本报告的主体部分进行详细描述。届时,我们将会对各项技术及其对教学、学习或创造性探究的影响进行讨论。我们的研究显示,这六项技术对于高等教育实践都已经有了清晰和直接的影响,本报告只是用浅显易懂的方式记录了这些影响。

组成本年度咨询委员会的51位技术专家来自13个国家。尽管他们的背景和经历各不相同,但是他们都一致认为,报告中所列出的这些技术将会在未来五年对全球高等教育产生重要的影响。咨询委员会也就推动这些技术应用的主要发展趋势以及教育机构采纳这些技术并实现技术潜能时所面临的挑战等问题提出了自己的观点。下面两部分将分别从教学、学习和创造性探究的角度详细阐述上述新技术在高等教育中应用的主要趋势和面临的重要挑战。

三、关键趋势

《新媒体联盟地平线报告》的每一年度版本中列出的技术类型都与其所处的时代特征是紧密相连的,无论是在高等教育领域还是在整个世界范围内。为了更好地理解我们所处的时代特征,咨询委员会对当前已有的文章、访谈、新的研究等进行了广泛的调研,用来界定当下对教学、学习以及创造性探究产生影响的发展趋势,并对它们进行排序。首先对提出的众多趋势进行详细说明,然后根据它们未来五年内会对高等教育产生影响的重要程度进行排序。咨询委员会成员间最认可的趋势得分最高,这些得分最高的趋势也就是20xx年到20xx年期间教育技术采纳的关键驱动力。根据咨询委员会的排序列出了下面的关键发展趋势。

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1. 开放资源。开放内容、开放数据、开放资源等概念以及数据和信息的透明性与易获取性的理念——正在成为一种新的价值观

随着权威信息源重要性的弱化,有必要采取更多的措施和其他确认方式来理解媒介和信息的意义。“开放”在教育中作为一个流行术语在不断扩散,因此理解“开放”的定义就越来越重要。“开放”通常被简单地等同于“免费”,这是错误的。开放教育的倡导者们正在努力形成一个共同的愿景,将“开放”定义为:免费、可复制、可重组、没有任何获取或交互上的障碍。

2. 大规模开放网络课程。大规模开放网络课程作为传统大学课程的替代方案或有效补充正在被广泛地采用

由于世界一流教育机构(例如美国的麻省理工学院、斯坦福大学等)先前的成功试验,大规模开放网络课程(MOOCs)已经引起了其他一些教育机构高级主管和理事的兴趣,很少有其他的教育创新活动能够获得如此大的关注。通过edX等公司的努力以及Coursera和Code Academy等公司所开展的大规模合作,众多知名的优质课程被放到了网络上。随着大规模开放网络课程的发展,它们越来越被看作是基于学分时数教学的一个非常吸引人的替代形式。一门课程能够吸引数以万计的学生参加学习,这样的发展前景也引发了对很多问题的认真讨论,从微观的学分问题到宏观的组织领导力问题等。

3. 非正式学习。劳动力市场对大学毕业生所需的技能更多地来自于非正式学习,而不是仅仅局限于大学中正规课程的学习

非正式学习通常是指在正式学校教学情境之外所发生的所有学习,但是更具实践性的定义是学生自我导向并与自身学习目标相一致的学习。雇主对于新职员会有明确的期望,包括他们的交流和批判性思维能力,而这些能力通常是通过非正式学习获得或提升的。网络或其他现代环境除了给学生提供传统作业(例如阅读教材和撰写论文等)之外,还允许学生有更多灵活的时间根据自己的兴趣来开展实验、游戏,进行相应的主题探索等,这样能够平衡学生的正式学习和非正式学习活动。这类非正式学习活动将在各类学习环境中变得越来越重要。

4. 个性化学习。人们日益关注利用新的数据源实现个性化的学习体验和绩效评估

学习者参加网络学习活动时会留下很多可供

分析的数据,能够被用来挖掘出更深层次的内容。学习分析的试验和示范项目正在研究利用数据反馈改进行动方案的方法。通常会有用户面板(Dashboards)来展示所收集的过程信息,这样学生的进程能够得到实时的监控。随着学习分析这个领域的成熟,有望利用过程信息来持续改进学习成效。

5. 教师角色转变。由于学生能够通过因特网获得海量资源,教育者的角色和作用也在持续改变

由于学生越来越多地参与课堂外的非正式学习活动,越来越多地使用互联网设备浏览网页、下载应用程序、阅读文章,教育机构正面临着关键转变。教育学习者如何识别可靠的资源和聚合内容变得势在必行,大学教育者们也有必要履行内容引导者的职责。大规模开放网络课程、开放内容、免费在线讲座的兴起也带来了这样的一个问题:“谁才能被认为是真正的专家?”教育者们正在为学生提供相应的辅导,为学生提供最有效的论坛和工具,让他们进行各个领域的学习。

6. 混合式教学。教育范式正在发生变迁,涵盖了网络学习、混合式学习与协作学习

学生们已经在互联网上花费了大量闲暇时间进行学习和交换新信息,这通常是通过他们的社会关系网络实现的。采用面对面和网络混合学习模式的院校能够加强学习者在学术之外形成的网络技能。网络学习能够发挥很多在校学习所不及的优势,包括让学生具备越来越强的数字化技能,为实现越来越多的协作学习活动提供可能性。如果设计和实施成功,混合式学习模式能够让学生到校园参加一部分活动,而利用网络实现另外一部分活动,从而充分发挥两者的优势。

四、重要挑战

在讨论是否采用某项技术时必须考虑采用技术将面临的限制及挑战。咨询委员会成员通过仔细分析当前重要事件、学术论文、相关文章以及类似的资源,结合个人经验,列举了一系列高等教育院校在采用所有新技术时面临的挑战。下面将详细列举一些重要的挑战。当然,我们也要清楚地认识到,在决定是否采用某项具体的技术时,每个院校自身的限制其实是所列挑战背后更为普遍的一个极为重要的因素。

即使是迫切希望采用新技术的院校也可能遇

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到各种严重的限制,例如:缺乏必要的人力资源,缺乏资金来实现他们的想法。还有一些院校的楼宇在设计时无线频率的穿透性没有达到无线通信的要求,因此损失了很多选择其它技术的机会。当我们意识到院校自身限制是决定是否采用某项技术最重要的因素后,咨询委员会开始将讨论的重点放在整个高等院校群体都面临的挑战。下面所列挑战的顺序也是咨询委员会成员对其进行排序后的结果。

1. 数字媒介素养作为未来各学科和行业人员必须掌握的一项关键技能,其重要性日益显现,但目前的教师教育与培训尚没有作出应有的回应

尽管对于数字媒介素养的重要性已经达成广泛共识,但是在教师教育中却很少培训相关技能,在教师的岗前培训中更是少见。尽管讲师和教授们开始意识到由于他们不善于帮助学生在课程中发展和使用数字素养技能而制约了学生发展,正规培训的缺乏也在通过专业发展项目或非正式学习来弥补,但是要将数字媒介素养作为业务标准尚需时日。这一挑战之所以变得更加严峻,是因为数字媒介素养不仅仅在于掌握数字化的工具,而更重要的是养成一种思维方式。不完全在于掌握数字化基本技能和工具,而是获得思维方式的转变。基于特定工具和平台的技能与标准已经被证明不是一成不变的,因此通用思维能力比特定工具技能更为重要和持久。

2. 写作、出版和研究等方面已出现了新的基于信息化手段的学术活动形式,但目前仍然缺乏足够的可量化的评价方式

传统的学术评价方法(例如基于引文频次的评价)很难被应用到通过社会性媒体开展的研究。同行评价的新形式,例如读者评价,被有影响力的博客、标签、外部链接和微博所引用,正在成为全世界教育工作者习以为常的活动,形成了越来越多有趣的相关成果。这些形式的学术讨论成果还没有很好地被主流教师与学术决策者所理解,造成了“能够实现的”与“能够接受的”之间的差距。

3. 现行教育与教学的固有理念与实践模式成为新技术得到广泛采用的滞障

很多人对变化的抗拒只是想安于现状;但在其他情况下,例如在晋升和终身教职的评审中,对技术进行试验或创新应用,通常被认为不是研究者或科学家的事情,因此并没有受到鼓励。要改变这种模式需要在态度和政策上都进行重要的转变。

4. 当前的信息技术及其实践还没有为满足学习

者个性化学习的需求提供应有的支持

当今社会越来越需要教育回应每个学生的独特需求,这也是新技术发展的驱动力,通过发展新技术为学习者提供更多的选择和自主权,开展差异化教学。显然,以一套模式应对所有学生的教学方法既不能保证教学效果,也不能被现在多元化的学生群体所接受。技术可以而且应该支持学生个人能够自主选择学习材料和专业知识、内容数量和学习类型以及教学的方法。然而,个性化学习最大的障碍在于科学的、基于数据的促进个性化学习的有效方法才刚刚起步,比如学习分析技术在高等教育领域中的实施和采纳仍然处于初期阶段。

5. 新的基于信息化技术的教育模式正给传统高等教育模式带来前所未有的挑战

教育机构无一例外地都在寻求提供优质服务和更多学习机会的方法。大规模开放网络课程是人们关注的前沿,让学生能够在实体的教育机构内获取越来越丰富、通常是免费的网络课程,来补充他们的教育和经验。然而,随着这些大规模开放网络课程平台的涌现,有必要坦率地评估这种模式,确定如何最好地支持规模化的协作、交互以及评价。仅仅利用新技术是不够的,新的教育模式必须使用这些工具和服务,以在更深层面上吸引学生。

6. 很多研究者还没有接受过以数字化技术开展教学的基本技能培训,大多数人也缺乏参与这类技能培训的机会

造成这种现状的主要因素包括缺乏时间、缺少对自己应有的预期等。很多人认为,创新技术在大范围应用之前需要进行组织文化的转变。一些教育工作者对于使用新技术感到忧虑,因为他们担心工具和设备会取代学习成为人们关注的焦点。然而,进步主义教学法经常是通过对新技术的探索使用实现的,因此,学者们也有必要转变态度了。

高等教育信息化发展的趋势和挑战反映了技术带来的影响,这些影响正发生在我们生活的方方面面。我们沟通交流,获取信息,联系同伴和同事,学习,乃至社会化的方式正在发生改变。总之,这些趋势和挑战为咨询委员会提供了一个框架,据此来思考50类新技术和相关实践的潜在影响;新媒体联盟地平线系列报告对此进行了分析和对哪些新技术将会入选进行了讨论。经过几轮不断地评选,其中六类技术作为未来五年将会在高等教育界普遍应用的技术被选中,下面在报告的主体部分将会详细

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介绍这六类技术。

五、大规模开放网络课程

采用时间:1年以内

20xx年,当斯蒂芬·唐斯(Stephen Downes)和乔治·西蒙斯(George Siemens)创造了大规模开放网络课程一词,它就被视为网络学习的新一代革命。最初的MOOCs概念本质上就是基于网络的课程,可以让成千上万世界各地的人们参与其中。MOOC的基础是易扩展的、多元化的内容集合。这些内容来自各个领域的专家、教育者和教师,并被聚合到诸如网站的中心数据库中。这些内容格外独特的原因在于它可以“重组”(remixed)——学习材料在设计之初未必是互相关联的,但是可以通过MOOC组合在一起。在最初的设想中,其关键环节是所有的课程材料和课程本身都是开放资源并且是免费的——如果学习者想获得所学课程的大学学分必须通过课程考试,但这需要收费。从MOOCs诞生伊始,人们对其兴趣就以前所未有的速度不断推进,尤其是被Coursera、Udacity和edX这样的高调开发MOOCs的公司推向高潮。在这些实践中,MOOCs概念本身已经从内容开放或者机会开放转变为另一种解释,即“开放”等同于“免费”。最终,许多挑战亟待解决以支持大规模学习。MOOCs激增所带来的最吸引人的方面还在于它引发了全社会关于在线学习的重要讨论。而在这些实际试验之前,大规模在线学习本来是不可能发生的事情。

1. 概要

“大规模开放网络课程”这一术语在20xx年的《地平线报告(高等教育版)》的讨论中仅仅是一个思想,然而在过去的一年,MOOCs获得了公众前所未有的强烈关注。世界著名的大学,包含麻省理工学院(edX)和斯坦福大学(Coursera)以及很多创新公司(如Udacity)纷纷投身于MOOCs的市场,引起了巨大反响,获得了公众大量的关注和模仿。MOOCs旨在为人们提供高质量的大规模网络学习,无论人们身在何处、教育背景如何,都可以参与其中。MOOCs受到了人们的追捧,因为它们具备很高的知名度,并且能够覆盖难以想象的学习者数量。数以千计乃至数以万计的学习者参加到一个课程中,按照自己的进度和自己的学习风格进行学习,相互评价彼此的学习进展。这种模式已经改变

了人们头脑中对网络学习的既有认识。

一些受人尊重的思想领袖相信目前MOOCs的表现已经明显偏离了20xx年乔治·西蒙斯(George Siemens)和斯蒂芬·唐斯(Stephen Downes)最初提出的假设。他们那时在加拿大开设了第一批课程。他们将MOOCs设想为“连通主义”的生态系统。所谓“连通主义”是一种教学法,根据连通主义的理论,知识不再是最终的目标,而是持续不断的活动。这些活动是MOOCs中人们所建立的关系以及所引发的深层讨论。这种模式强调知识的生成比知识的吸收更重要,由此所产生的新知识能够帮助支撑和发展MOOCs的生态环境。

尽管在MOOCs的具体实施中包含了不同的哲学取向,但是早期和当代的MOOCs有一个共同点,它们运用了大量新兴教学法和工具,包含混合式学习、开放教育资源和众包交互(crowd-sourced interaction)等。这些支撑MOOCs工作流的技术在不同模式中不尽相同,但是共同的一点是这些工具都是易获取和易使用的。MOOCs利用维基空间(WikiSpaces)、YouTube、谷歌聚点(Google Hangouts)和其他的云服务来促进讨论、创建和分享视频及参与其他所有的活动,这已经成为现代网络学习环境下教与学的基本要素。

尽管主要的MOOC项目具备显著的差异性,但是需要关注的重点在于它们的教学方式非常相似。对于Coursera、edX和Udacity三个主要的MOOC提供者来讲,课程资源位于信息库或者中央存储库,并且通过自动化软件提供的小测验和作业来评估学生表现。这几个主要的MOOC项目,其社会化结构也非常相似。学生参与在线论坛和学生小组的活动,在Coursera和Udacity项目里,还会组织学生见面会。在内容方面,Coursera强调视频学习资源,学生在线观看由某一领域专家录制的讲座,这构成了课程的主要方式。在Coursera发布时,它有200门课程、200多万学生。而edX 和 Udacity达到了50万学生,发布的课程分别为23门和19门。

MOOCs模式虽然极具发展前景,但是目前在很大程度上仍然是传统讲授式课程模式的搬家。以Coursera为例,该课程是以著名大学知名专家针对热门学科(如微观经济学和人工智能)主讲的视频课程为中心的,学生们观看这些视频,并通过测验和论文展示所学。尽管这些视频及其提供的相关内容品质极高,但是课程的传送模式仍在很大程度上

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基于传统的教学方式,并没有包含西蒙思和唐斯所提出的开放与连通这两个概念。实际上,这些主要网站的内容都未能做到“开放”,都普遍十分清晰地标有版权声明。

尽管短期内大规模开放网络课程将继续高速发展,但是当前很需要坦诚地讨论什么是MOOCs可持续的、成功的发展模式。一些专家认为MOOCs发展步伐太快,缺乏可靠的分析,其他人则认为它们并不像最初所宣称的那么具有颠覆性。到底如何尚需时日来验证,但是毫无疑问的是,MOOCs对于未来在线学习已经产生了显著的影响,值得密切关注、学习和继续实践。

2. 与教学、学习及创造性探究的相关性

尽管高等院校正在尝试各种办法来为大规模开放网络课程定价,如对特定认证收费,但“免费”是推动MOOCs快速发展的主要动力。去年纽约联邦储备银行公布,美国人欠下超过9000亿美元的学生贷款,而且40%的大学4年制学生在6年内仍然没有获得他们的学位。此外,越来越多的学生认为与他们付出的费用相比,他们对于从高等教育中实际得到的和尚未得到的收获很有失败感。

在现有的很多模式下,大规模开放网络课程为学习者提供了机会来免费学习不同学科的课程,获得新的技能,这些课程或技能与传统教育机构的学位也许并不匹配。例如,一个英语专业的学生可以参加学习edX中关于计算图形学或者电路电子学的基础课程。换句话说,学习者不会仅仅局限于单一的学习路径。

面授学习和在线学习的相关发展都开始强调个性化学习。如果大规模开放网络课程既可以面向全球的大规模学习者,同时又能够迎合个体的学习风格,这将会是非常激动人心的结合。目前MOOCs已经许可所有年龄、收入、教育水平的学习者广泛参与,而不必去传统教育机构注册学习。最有效的MOOCs能够创造性地应用各种教育策略,并且可以利用多媒体来解释复杂主题。unX是西班牙最新的一个MOOCs提供者,它已经将奖章作为激励学习者参与学习和掌握概念的一种方法。

随着MOOC项目的激增,它们有希望创造新颖的和非正式的新方式,让大规模学习者能够展示所学。目前正在探索同伴评议系统、学生顾问、奖章制度和其他形式的评价。为了继续保持吸引力,MOOCs还需要在评价过程自动化与提供个性化的可

靠的学习机会之间找到良好的平衡。

3. MOOCs在各学科中应用的案例

音乐。在20xx年的春天,美国的印第安纳大学与普渡大学印第安纳波里斯联合分校以及普渡大学音乐和媒体艺术系将提供一门新的MOOC-“为了听者的音乐(Music for the Listener)”,它可以转换成学分。这门6个星期的课程将覆盖从公元600年到现在的西方音乐。这门课程将在Course Networking上运行,全部都有翻译、丰富的媒体和社交网络工具。(/thecn)

物理。“物理地标(Landmarks in Physics)”这门课程加入到了Udacity。它由麻省理工的毕业生制作,通过在意大利、荷兰和英格兰的虚拟旅程来解释基本的物理学概念,地点就在历史上那些重要发现所在的真实位置。(/phy)

写作。盖茨基金会资助美国俄亥俄州立大学为Coursera设计了一门课程。这门课程可以让参与者以作者、评论者或者编辑的身份进行一系列互动阅读、写作和研究活动,设计的作业可以帮助他们进行更好地理解和创作各种形式的作品,包括书面语言、视觉作品和多模态语篇等。俄亥俄州立大学的教师们开发了一个网站——写作交流(Writers Exchange)来支持课程。(/osu)

4. 大规模开放网络课程的实践案例

以下链接是大规模开放网络课程在高等教育中的应用案例:

美国加州理工学院“从数据中学习”课程(/caltech)。加州理工学院在20xx年4月先行推出“从数据中学习”这门大规模开放网络课程。第一期提供视频直播和同步互动问答环节,并有自动评分和论坛讨论。至今,这门课程已经开设4期,注册学生人数超过10万。

游戏MOOC(/gamesmooc)。游戏MOOC是一个社群网站,由三门在教育中应用游戏的系列课程组成,包含传统游戏、大规模多人在线角色扮演游戏、基于游戏的学习和沉浸式学习环境。第一期课程在20xx年秋季推出。

谷歌开放课程编辑器(/googco)。谷歌建立了一种开放课程编辑器“谷歌强力搜索(Power Searching with Google)”,这也是它的第一门大规模开放网络课程。它吸引了15万学生参与学习,并且帮助他们提高了自身的网络搜索技能。

教育工作者开放课程(职业技术教育230:教

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学技术)(/opecou)。美国马里科帕社区学院的这门课程是美国国家科学基金会用来加强教师科学、技术、工程和数学(STEM)能力的一个培训项目,主要目的是通过应用信息通信技术以增强合作学习和应用STEM的技能。参与者应用Canvas平台(一个网络学习平台,网址为:/)、3D游戏实验室学习管理系统和谷歌社区来获得知识和技能。

美国玛丽华盛顿大学数字讲故事106(/ds106)。任何人都可以参加玛丽华盛顿大学在线数字讲故事课程。它是为数不多坚持原来大规模网络课程集体主义观念的课程。但目前只有这所大学的注册学生才可以获得学分。在过去的几年里,几所其他的院校也在使用这门课程。UMW目前正在探索如何给其他州立大学的学生以及参加课程的高中生授予学分。

unX(/gyorb)。Centro Superior para la Ense?anza Virtual正在鼓励大家注册学习拉丁美洲社区的MOOC课程,这些课程运行在西班牙语网络平台unX上。unX包含了数字奖章系统在内的很多交互功能。

5. 拓展阅读

如果您想了解更多关于大规模开放网络课程的内容,请参阅以下文章和资源:

MOOCs让大学重拾活力(College Is Dead. Long Live College!)(/ylazv)(阿曼达·瑞普立,《时代周刊》,20xx年10月18日)。当巴基斯坦政府在20xx年9月关闭YouTube,一位11岁的女孩与美国的学生取得联系,并找到利用Udacity继续进行在线学习的解决方法。

MOOCs应如何“开放”(/ope)(史蒂夫·克洛维奇,《高等教育情报》,20xx年11月8日)。这篇文章探讨了一些首席学术人员对MOOCs的误解以及MOOCs对补充传统大学课堂的潜在作用。

加入Coursera潮流(/cou)(道格·古斯利,《高等教育纪事》,20xx年12月17日)。作者观察到当大学急于加入在线教育的大军时,它们也许行动太快以致于没有充足的学习模式去应对。结果是许多MOOCs并没有强调关键的教法问题以及交互和个性化定制等问题。

MOOCs和金钱(/money)(马特?格林费尔德,《教育周刊》,20xx年10月1日)。

MOOCs有一些可能的获取收益的策略,只要它们能够继续吸引成千上万的学生。作者认为,现在很多被MOOCs吸引的学生多出于好奇心,文章还探讨了在未来几年参与学生的数量是否会继续增长。

高等教育中最重要的实验(/single)(乔丹·韦斯曼,《大西洋月刊》,20xx年7月18日)。这篇文章探讨了Coursera与几所其他大学新的合作关系。其中,华盛顿大学正在授予Coursera课程学分。这几所大学提供的认证支持会让这家公司在学习市场上蒸蒸日上。

xED图书(/xed)(戴夫·科米尔,乔治·西蒙斯和邦妮·斯图尔特,20xx年1月)。乔治·西蒙斯和其他两位教育研究者正在写一本关于如何让互联网重组知识以及MOOCs内涵的图书。他们目前正在网站上记录这些思想。

MOOC之年(/moo)(劳拉·帕帕诺,《纽约时报》,20xx年11月2日)。过去一年,MOOC已经发展为一种主要趋势。这篇文章检索了目前提供MOOCs的高等教育机构和组织,讨论了他们所实施的策略和面对的挑战。

六、平板电脑

采用时间:1年以内

在过去的两年里,平板电脑让全球的教育工作者都为之着迷。首屈一指的是iPad,从发布以来销售量超过8500万台。美国科技博客GigaOM预测,到20xx年其销售量将达到3.77亿台。其它类似的设备,如三星 Galaxy、亚马逊Kindle Fire、Nook阅读器、索尼公司的Tablet S、微软平板也进入了这个快速发展的市场。在这个过程中,平板电脑(一种不需要鼠标或键盘的设备)被视作具备自身特性的新技术,——一种将笔记本电脑、智能手机、老式平板电脑的功能、上网功能以及海量应用程序结合起来创造个性化体验的新技术。随着越来越多的人使用和理解这种新设备,大家将其与智能手机、电子阅读器或笔记本电脑等其它移动设备区别开来对待。相比智能手机,平板电脑的屏幕更大,有更丰富的动作交互页面,有不断增长并且充满竞争力的市场。它们是分享内容、视频、图像,进行展示的理想工具,因为它们对每个人来讲都极易使用、视觉绚丽、十分便携。平板电脑的出现拉动了教育发展,因为用户可以无缝载入他们所选的系列应用程序和内容,让平板电脑成为个体便携的个性化学

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习环境。

1. 概要

当苹果iPad在20xx年面市,一种新的移动设备分类就此诞生,它区别于智能手机、手提电脑、电子阅读器或其它便携设备。人们仿佛一夜之间可以通过一个大的、高分辨率的触摸屏实现下载,并阅读书籍、观看视频、学习外语等等,并让这些体验变得方便、充满活力并且可以分享。通过这些总是处于联网状态的设备,几个人可以坐下来一起轻松地观看相同的电影或者研究相同的图像。

在过去的一年里,平板电脑继续吸引着技术使用者的关注。在20xx年的前几个月,这种分类还是新的,焦点是早期的进入者iPad,市场还没有明显的竞争抗衡者。现在平板电脑市场已经非常不同,平添很多可选的替代方案、操作系统、产品外形等,由此拉开了这一市场竞争的序幕。

从一份网站分析公司Chitika最新发布的报告可以看出,20xx年12月末,iPad上的互联网流量从它原先占有所有平板电脑上网流量的86%,下降了7%(/chiki)。这种下降是平板电脑领域出现新的竞争者所造成的,包含亚马逊Kindle Fire、三星 Galaxy、谷歌Nexus、微软平板,所有这些平板电脑都分享了年末的网络流量。Nexus的网络流量在20xx年7月独领风骚,增长了135%。尽管iPad仍旧在平板电脑市场一路领先,并且继续保持第一的坚实地位,但现在消费者还是不断获得更多的可选产品。

移动应用程序继续让这些设备上的功能得到更大的发挥,无数新的应用程序拓展了平板电脑的功能,整合生成了许多特性,例如位置识别、网络连接和其他内置传感器(如加速计)。比起智能手机,平板电脑的屏幕呈现更精细的界面或可视区域。应用程序从游戏到银行服务,如允许用户查看自己的信用卡余额,科学和艺术应用程序允许用户探索外太空、卢浮宫和其他地区,这些或许他们毕生都无法身临其境去感受。正是借助这种变革性的应用程序,平板电脑开始广受青睐并将成为高等教育的强学习大工具。

平板电脑的便携性使电子杂志及书籍如虎添翼。主要零售商如亚马逊透露,他们的电子书发行业绩已经超过印刷书籍。在20xx年12月,《新闻周刊》结束了其80年印刷出版的生涯,转型为完全数字化。这些主要是平板设备给杂志和期刊市场带来

了引人入胜的阅读体验。

过去一年,平板电脑的屏幕分辨率显著提高且更为普遍,超高分辨率显示屏有苹果的Retina显示屏和Nexus的高分辨率显示器等。因此,任何使用多种媒体的应用程序都从中获益。高清视频已成常态,视频提供商已加速研发让用户通过多种方式获取生动的和可检索的视频内容。双向实时视频电话,最初的先锋是FaceTime(免费视频聊天工具),目前已经非常普遍。照相机也增加了新的功能,让图像更加清晰、更具高分辨率,而社交媒体让分享视频和图像更为方便。快速、便捷的电子邮件、网络浏览器和丰富的、功能完善的游戏平台都成为新设备上的每日必备工具。日益清晰的是,平板电脑并不是一种新的轻便笔记本电脑,而是一种全新的技术。

2. 与教学、学习及创造性探究的相关性

平板电脑在高等教育中的日益普及在一定程度上是校园全世界拥抱BYOD(bring your own device,即自带设备)运动的产物。对于学生而言,携带平板电脑可以轻松地从一个课堂到另一个课堂,使用它们无缝访问自己的课本和其他所需课程材料。学校正在重新思考是否还需要计算机实验室或者个人电脑。学生为他们的平板电脑选择应用程序让个性化学习环境的创建变得格外简单。他们所需的所有资源、工具和材料都集成在个人设备中。对于大多数平板电脑而言,互联网已经与它们融为一体。

提高工作效率的应用程序,包含Cheddar、TagMyDoc、Dropbox等(/wiwip),可以让学习者随时记录和分享笔记、建立事件列表、存储所有文件和规划学业。一些服务的出现,如iBooks Author也在帮助大学制定有关教科书和阅读作业的战略。例如,美国艾柏林基督大学的学习工作室,曾与核心成员一起开发应用于iBooks Author的学习资源原型。这一过程帮助他们把握住把多点触摸书确定为下一代教科书的机会(/aculs)。

对于传统高等教育机构而言,如果还未有自身品牌的平板电脑应用程序以集成如校园地图、成绩查询、校园新闻等,现在看来多少有些落伍了。在iTunes或者安卓市场有一个应用程序对于招生来说至关重要。它能够更好地定位学生及其所处环境,并提醒学生有进入大学校园的机会。一些大学,

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如美国密苏里州立大学,将各种分类信息整合在iTunes U的一个应用程序中,让下载视频课程变得轻松,让课程学习材料变得便携。平板电脑即将被大众广泛采用,高等教育机构正在让学生具备为其开发内容的技能。例如美国卡内基梅隆大学,现在推出了一门关于iPad编程艺术的课程(/icmu)。

移动应用程序也与社交网络紧密结合,让平板电脑变成合作与分享的高效工具。许多随手记笔记和注释的应用程序能够让用户立即以邮件形式给同事发送内容或者在他们的社交网络上发表意见。例如应用Evernote的学生,可以分享数字笔记,并且看到彼此实时更新的文字、图片或者视频(/ever)。越来越多的教育工作者也开始使用Edmodo(/edmodo)与学生交流作业和更新日程安排。

凭借便携性、大屏幕和触摸屏,平板电脑业已成为进行野外作业的理想设备。许多机构依赖掌上电脑替代繁琐笨重的实验室设备、视频设备和其他各种昂贵的工具,因为它们都远不及掌上电脑轻便或廉价。在美国俄亥俄州的伍斯特学院,地质学专业的学生正在使用iPad拍摄和注解冰岛地形图片(/woost)。同样,在澳大利亚的雷德兰兹大学正在使用iPad来收集和分享本土岩石的数据(/redla)。在这些情况下,可快速进行记录和分析的工具能够使野外学习直接和有效。

在过去的两年里,越来越多的学院和大学发起了“一对一试点项目”,为学校里每个学生(或者那些参与特定项目的学生)提供平板电脑。每个平板电脑都预先装载了课程材料、电子教科书和其他有用的资源。例如美国达特茅斯学院的盖泽尔医学院正在利用iPad开展这种类型的项目,并且通过网站分享他们过程中的发现和资源(/geisel)。

在那些实现一对一学习仍不太现实的地方,许多机构(如美国科罗拉多州的奥罗拉社区学院、里奇蒙大学、南卡罗莱纳大学)已经通过付费系统让那些难以拥有平板电脑的学生提前使用。于是,学生就可以完成那些基于平板电脑设计的作业。

平板电脑日益增多的功能带动了其他教育技术的发展——从实时数据挖掘到为大量基于游戏学习的应用程序提供学习分析过渡到平板电脑,对于学

生来说相对容易,因为他们早已应用或者在校外使用过类似的设备来下载应用程序,连接社交网络或者上网。为了在高等教育中最大化地发挥平板电脑的价值,教师们正在探索将平版电脑整合到课业中的创新方式。

3. 平板电脑在各学科中应用的案例

艺术。在英国普利茅斯大学,致力于获得插画学位的学生正在使用iPad和一个叫画笔(Brushes)的应用程序来创造绘画。它可以像视频那样回放。这个活动鼓励反思和讨论绘画的过程并且让学生进行对照,强化正确的并纠正错误的行为。(/ipa)

生物学。美国耶鲁大学的分子生物学、细胞生物学、发育生物学首创了一个新的项目,教师通过iPad上的移动应用程序与学生分享其从数字显微镜下获取的图片。通过将显微镜与平板电脑连接,学生们可以为图片进行注解,并获取图片以备后用。(/yavis)

新闻与大众传媒。美国弗吉尼亚联邦大学梅斯纳尔教授正在为他的学生争取iPad,这样他们就可以从校园或者周边社区中创作多媒体新闻故事。学生们学到社会媒介对于新闻界的重要性,并且发现iPad对于手机新闻和素材十分有用。(/jou)

特殊需求。美国范德堡大学的毕业生正在设计一款安卓应用程序,帮助视障学生学习数学。将触觉技术整合到新的触屏设备中,振动和音频反馈帮助学生感受和听到图形和表格。(/hapt )

4. 平板电脑的实践案例

以下链接是平板电脑在高等教育中的应用案例:

用iPad学习汉语课程的经验(/chilang)。美国西北大学的学生学习初级汉语的课程时,使用iPad上的应用程序作为课程材料的补充,这让他们能够查找单词的定义,听到他们自己以及母语人士的发音,并且能够通过跟踪笔划顺序帮助他们正确学习写汉字。

MobiLearn项目(/mobilearn)。芬兰海门应用科学大学的教育工作者开创了MobiLearn项目,创新性地让移动设备与课程有机融合。他们目前正在初步试验三星Galaxy平板电脑,并且证实此设备能够很好地创作和分享文档。

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非洲的拉文顿小学的三星Galaxy平板电脑。(/lavington)三星正在拉文顿小学试验“智能学校”的项目,课堂都配备了三星Galaxy平板电脑。迄今为止,教师们发现这些设备让学习体验更加充满个性化和互动性。

美国西藤山大学和三星Windows 8平板电脑(/epir)。美国西藤大学最近成为美国第一所使用Windows 8平板电脑的大学。通过将平板电脑的移动性和电脑的功能性有机结合,西藤山大学相信平板电脑能够更快地获取信息、促进深度参与,提高灵活性。

斯坦福大学的iPad实践(/suin)。斯坦福大学医学院为新生派发iPad,并对学生们在课堂和实验室的应用情况进行研究。他们发现平板电脑比笔记本电脑在记录笔记上更有优势,并且在快速获取参考资料和临床环境下进行患者教育特别高效。

印度甘露大学(Amrita University)的平板电脑应用(/amrita)。甘露大学的学生和教师正在使用名为Aakash 的平板电脑,它只有35美元,是一种非常低价的移动设备。他们目前开展的研究重点是为平板电脑开发快速响应的用户界面,以整合形成性考核和在线学习环境。

澳大利亚西悉尼大学使用iPad以支持增强信息技术的学习(/uwsip)。西悉尼大学宣布11 000名入学新生和管理人员将会收到iPad,这将作为综合性课程教学改革策略的一部分。西悉尼大学将在20xx年面向所有的学位实施混合式教学。他们相信平板电脑将是支持新的学习和教学模式的重要工具。

5. 拓展阅读

如果您想了解更多关于平板电脑的内容,请参阅以下文章和资源:

只要有平板电脑,没有教师,埃塞俄比亚儿童也能自己使用这些设备(/eth)。(大卫·塔尔博特,福布斯,20xx年10月29日)在埃塞俄比亚两个遥远的村庄,当平板电脑降临到这里,孩子们表现出令人吃惊的天赋。所有的平板都装在盒子里并且没有任何的说明书告诉孩子们如何使用。但这些儿童很快就学会自己应用这些设备并且很快调整设置,让设备更加个性化。

谷歌与苹果以及其他平板电脑厂商的争战,发布了让人印象深刻的Nexus 7+(/warapp)

(德鲁,《科技博客》,20xx年11月13日)。这篇文章的作者评论了最近谷歌平板电脑Nexus的升级路线,声称苹果公司在平板电脑市场上已经有了激烈的竞争。显著差异是设备的语音命令功能,Google Now以及Google Maps的高级测绘技术。

iPad课堂如何改变我的学习方法(/redu)(克里斯·布伦德尔,Edudemic,20xx年10月3日)。美国雷德兰兹学院一对一使用iPad后,已经放弃了基于实验室和笔记本的计算模式,转换了一种范式,即学生可以随处随时学习。学院的信息技术工作人员报道,这种新的方式节省了他们的时间和管理软件的精力,从安装和维护软件中解脱出来。

无论你是否拥有一台平板电脑,它正在改变你使用的技术(/tabchan)(路易·赫尔,《数位趋势》,20xx年9月9日)。这篇文章的作者认为平板电脑进入市场影响了软件和硬件的发展趋势。他解释上网本和flash的衰退以及随后超文本标记语言第5版本、云存储的崛起,都显示了平板电脑正在塑造我们与计算机技术交互的方式。

用平板电脑教学(/teachw)(特约撰稿人,《网上大学》,20xx年8月21日)。本文用信息图表显示了跨平台平板电脑的拥有量,每种平板电脑的具体特点,用户对他们在教育领域有效性的观点。它还进一步解释了平板电脑与大学生的相关性,并且量化了目前苹果公司对教育的影响。

为什么平板电脑是未来的电子病历(/emr)(麦克·马努斯,readwrite,20xx年9月27日)。配备电子病历移动应用的平板电脑可以让医生与病人的交流沟通更加高效。这个研究采取从小型到中等的实践规模,由电子病历供应商drchrono实施,研究发现应用iPad上装载的电子病历,每天会节省超过60分钟的时间。

七、游戏和游戏化

采用时间:未来2-3年

随着每年游戏玩家平均年龄的不断降低,游戏文化正逐渐影响着世界上大量的人口。20xx年娱乐软件协会的一项调查显示,美国游戏玩家的年龄层被分成几乎相等的三份,其中18-35岁年龄段的玩家人数占到31%。随着平板电脑和智能手机的数量激增,台式机、笔记本电脑、电视机和游戏机已经不再是联机游戏的唯一载体,游戏变成了可以在多

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样化设备上进行的便捷活动。此外,游戏已经跨越娱乐领域,渗透到商业、生产和教育领域,成为辅助培训和激励员工的有效工具。当越来越多的教育机构和方案在尝试游戏应用时,游戏化(将游戏的元素、方法和框架融入到非游戏场景和情节中)也引起了广泛的关注。企业已在很大程度上采用游戏化的理念来设计工作激励方案和移动应用程序,通过奖励、排行榜和奖章的方式调动员工的积极性。尽管仍处于萌芽阶段,教育的游戏化正获得研究人员和教育工作者的日益认同他们认识到游戏能够激励学习者提高学习效率,进行创造性研究。

1. 概要

数字游戏的普及使视频游戏产业获得了快速发展,拓宽了游戏定义,改变了游戏玩法。过去,游戏只能在游戏机和台式机上进行,对手的数量取决于控制器或实际玩家的数量。当游戏行业开始将网络连接到游戏设计中时,他们彻底改变了游戏世界,创建了一个广阔的虚拟平台。在这个平台上,来自世界各地的用户可以相互联网、互动和竞赛。

互联网让玩家有机会参加大规模在线游戏(MMO, massively multiplayer online)角色(如“魔兽世界”),并在自己虚拟化身的技能、成就和能力的基础上建立在线声誉。无论在什么情况下,网络游戏都可以让陌生人在仅仅几分钟内建立友谊和社交网络,并在人们认为非常有必要获得认可的公开论坛展开竞争。

移动通信技术的发展进一步拓展了玩游戏的机会,游戏参与者可以在任何时间、任何地点参与游戏。任何人拥有一部智能手机或平板电脑都可以成为游戏玩家。免费手机游戏比比皆是,最热门的游戏已广泛成为社交和联系亲朋好友的纽带,如“与朋友填字(Words with Friends)”—— 一个现代拼字游戏。手机游戏的社交网络功能使得游戏在越来越注重保持联系和随时联系的文化中更加流行;从这个意义上说,网络游戏的吸引力并不仅仅在于谁在玩游戏,而是在某个人的社交网络中和谁玩游戏并且胜出。

游戏化,或称可以应用于各种生产活动方式的游戏方法,已成功地被大批移动应用和社交媒体公司应用;其中最有名的是Foursquare公司(一家基于用户地理位置信息的手机服务网站)的奖励系统。它鼓励手机用户输入当前的地理位置、累积积分。最终的目标是积累足够的积分,通过如

“超级用户”、“本地居民”和“市长”这样的身份认证。这些公开的荣誉或身份标签可以张贴到像Facebook这样的社交网站中。Foursquare的用户也受益于有形的奖励,其中包括从经常光顾的场所获得免费的商品和福利。激励用户的理念并不是新出现的事物,它最初从航空和酒店行业兴起,而后发展成吸引和留住消费者的巨大噱头。

对于包括世界银行和IBM在内的大型公司和组织来说,咨询游戏专家,开发和设计包括挑战、升级和奖励体系在内的激励员工的大型项目,这样的现象并不少见。尽管一些思想领袖认为,工作场所游戏设计的增多只能促进短期内生产力的爆发,并不是长久之计。但各行业各种规模的企业都发现,工作者们对于游戏化的进程都反应积极。游戏化的环境将任务变成了挑战,人们根据贡献和工作效率获得奖励;游戏过程提供了一个使领导者自然产生的空间,这就使游戏化在高等教育中的应用有了无限的可能。

2. 与教学、学习及创造性探究的相关性

今年,游戏在教育领域的应用以一个新的视角被重新审视。与前一版本《新媒体联盟地平线报告》所涉及的“基于游戏的学习”相比,游戏化在实践领域的发展不断扩大,已远远超出了将数字和网络游戏融合到课程中这一范畴。更新的参考标尺,游戏和游戏化反映了新的视角。尽管游戏是以脚手架方式阐述概念、模拟现实世界经验的有效工具,但其应用还应该包括更广义的游戏文化和游戏设计。

研究早已表明,视频游戏有助于刺激大脑内多巴胺的产生。多巴胺是一种通过加强神经元的连接和沟通增强学习的化学物质。此外,教育类的游戏已被证明有助于提高学生的软技能,如批判性思维、创造性解决问题的能力和团队协作能力。这一观点是决定游戏和教育之间关系的基础。通过探索人们参与游戏的方式——他们的行为、思维方式和动机,研究人员对于如何设计合理的游戏和有效的游戏框架以转换学习体验有了更好的理解。

在高等教育背景下,当教师希望学生用批判性思维解决问题时,类似游戏的模拟可以在任何学科发挥作用,增强概念在现实世界的应用。例如,在西班牙马德里IE商学院,学生们通过游戏“唐宁街10号”学习全球经济政策的复杂性 (/street)。在这个模拟中,学生承担英国首相的角

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色,并与包括保罗·克鲁格曼、撒切尔夫人和米尔顿·弗里德曼这些重要人物一起工作,达成将影响国民经济福祉的协议。在六人一组的小组中,学生们参与辩论,以确定最可行的政策,然后通过一轮全体投票后将其付诸实践。像这样的情景通过发挥游戏的力量模拟解决紧迫的问题,要求学生站在更高层次进行思考,锻炼他们相关研究领域的技能。

大学正在尝试利用游戏的另一个特点是累积奖章,即设计一个认证系统,在系统中学生可以累积他们的技能、成就、素质和爱好,并以公开、可视化的形式呈现。20xx年9月,Mozilla基金会的开放式奖章计划(/badges)就提供了一个免费的在线奖章认证平台,同事、专家和潜在雇主都可以登录查看。Mozilla的开放式奖章已经引发了关于如何认证非正规学习经历的热议,尤其是那些通常不能以学分或平均成绩点数(grade point average,GPA)等形式记录的经历。

开放式奖章系统的提倡者指出,应保证系统的平等性,系统的规则应清晰明确,系统在展示学习者所取得的成就和目标方面应比大学成绩单更能说明问题。普渡大学已经开发出两款手机应用程序,通行证及通行证资料(/passport),这些程序整合了Mozilla的开放基础设施软件(/zonbp)。普渡大学应用奖章系统认定学位所不能体现的技能,并为教育工作者提供了了解学生成就和理论掌握情况的另一种途径。

游戏目前仍是教育工作者热议的焦点。一些人认为,游戏化学习仅仅是一个趋势,它面临着如果组织不善就会使学生失去兴趣的隐患。为应对这一挑战,越来越多的高校选择与擅长游戏设计的公司和组织合作,开发和融入与课程和学生生活相关的游戏。教育领域的游戏和游戏化包含了一系列广泛的教与学的方法,当这些方法得以有效实施时,可以在激发学生学习动机的同时帮助他们获得新的技能。

3. 游戏和游戏化在各学科中应用的案例

建筑。SimArchitect是一款由IBM高级学习中心开发的模拟游戏,也是建筑师们进行社交联络的网站。玩家们会收到由一个虚拟顾客发出的请求并必须回应,然后与顾客和建筑团队举行会议,进而提出一个解决方案。IBM创建了一个绩效积分卡,用来计算玩家与顾客的沟通情况、建筑方案等。(/ibm)

历史。美国佛罗里达大学的古城威廉斯堡生活记事项目就是一款融合早期威廉斯堡地理、文化和特点的互动虚拟游戏,游戏中弗吉尼亚州将被带到生活中。功能地图展示了早期的历史建筑以及同历史人物如乔治·华盛顿和帕特里克·亨利互动的场景,让学生能够参与到穿越时代的讨论中。(/wil)

护理。美国明尼苏达护理学院已与明尼苏达州医院协会及一家名为VitalSims的技术公司合作,开发基于网络的互动游戏,使护理专业的学生能够参与真实生活中的情景演练。游戏的初期版本已经完成,保健教育工作者期待能在20xx年应用这些数字化学习工具。(/serious)

4. 游戏和游戏化的实践案例

以下链接是游戏和游戏化在高等教育中的实践应用案例:

全球社交问题(/cjqog)。美国圣爱德华大学“全球社会问题、本地行动和社会网络”项目让学习者扮演超级英雄的角色,在本地层面处理大规模的全球性社会问题。

HML-IQ(/fre)。在美国加州州立弗雷斯诺分校的亨利·马登图书馆,学生们通过玩一个叫做HML-IQ的内置于Blackboard平台内的游戏,可以熟悉现有的图书馆资源,并学会如何使用。完成每个级别得分最高的学生可以获得图书馆咖啡厅的礼品卡。这些游戏是通过包括Snagit在内的开源工具创建的。

开放乐团(/canar)。加拿大麦吉尔大学的开放乐团模拟游戏采用了高清晰度的全景视频和环绕声,为音乐家提供乐队演奏或在歌剧中欢唱的体验。

加拿大皇后大学的“健身游戏”(/exergame)。加拿大安大略省皇后大学的一位教授参与了一项合作研究,探索“健身游戏”或运动型视频游戏是如何提高青少年身体素质、减少患大脑性麻痹的风险的。

社交媒体创新探索(/xdvst)。美国坦普尔大学福克斯商学院的一位教授探索设计了自己的社交媒体创新课程。在课程学习中,学生可以通过发布博客和参与社交媒体活动获得积分。他们被授予奖章,表现优胜者可以荣登课程排行榜。

巴伊亚州大学的游戏和教育(/gamesa)。总部位于巴西的巴伊亚州大学发布了游戏

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和教育计划,支持教育游戏的协作学术研究和出版。他们的任务之一是帮助开发模拟教学情景的游戏。

美国华盛顿大学的商业模拟游戏(/fsb)。华盛顿大学福斯特商学院和游戏开发商Novel有限公司合作,从星巴克和耐克在内的大公司选取真实、复杂的场景,然后将它们纳入企业模拟游戏中。

5. 拓展阅读

如果您想了解更多关于游戏和游戏化的内容,请参阅以下文章和资源:

基于游戏的学习和传统学习——有什么不同(/xwidb)(Justin Marquis,《在线大学》,20xx年8月16日)。本文深入了解游戏化及其潜在的产出,提出了对一些问题的关注。可靠性、学生参与、创造性和创新性都是本文所涉及的内容。

游戏化教育:是什么,如何做,有什么问题(/ ykgum)(Joey J. Lee和Jessica Hammer,《学术交流季刊》,2011)。美国哥伦比亚大学师范学院的教育工作者们概述了游戏化的原理,对游戏机制和框架如何提高学习的积极性做出了解释。同时,他们还指出了实施游戏化模式可能带来的挑战和风险。

激发学生积极性和学习的游戏化(/ gamhie)(Shantanu Sinha,《赫芬顿邮报》,20xx年2月14日)。可汗学院的总裁探索了有效的方法,将游戏机制与教育融合,学习者能够从游戏中得到其他途径得不到的实时反馈,从而说明了游戏对于学习者的帮助作用。

从视频游戏中得到启示,找到新的治疗理念(/taking)(Hayley Tsukayama,《华盛顿邮报》,20xx年10月17日)。通过在游戏中树立积极、务实的目标,游戏能够帮助战争退伍军人发挥积极作用。这也为许多高等教育研究领域包括心理学提供了借鉴。

游戏化适合于高等教育的哪些领域(/ uvedg)(Jimmy Daly,《教育技术杂志》,20xx年11月30日)。本文介绍了游戏化的基本思路,概括了已被用于调动学生参与的游戏元素。它还介绍了基于麻省理工学院Education Arcade中心①所做研究的详细信息图。

八、学习分析

采用时间:未来2-3年

学习分析在许多方面指的是应用于教育领域的“大数据”分析。这个术语来源于商业领域,商家对消费者的活动进行数据发掘分析从而把握消费趋势。网络跟踪工具(web分析)已能够帮助商家追踪消费者的购买行为,互联网的兴起引发了市场调研、评估领域的巨大变革。随着消费者数据铺天盖地涌来,企业开始寻求分析家的帮助,从这些巨大的数据集中破译信息,开发模型,以预测消费者行为,并为营销策略的制定提供支撑。同样,教育机构也在对大数据集的科学分析进行探索,目的是提高学生记忆力,为学生提供高质量、个性化的学习体验。学习分析是一个新兴的研究领域,旨在应用数据分析为教育系统的各级决策提供参考。商业领域的消费者相关数据分析主要针对潜在客户,从而制定贴近消费者的宣传,而基于学生相关数据的分析则是以特殊需求学生群体为目标,致力于设计出更好的教学方法,并评估制定的计划是否能有效提高学生记忆,是否应该继续进行——这些分析结果对于管理者、政策制定者和立法者来说有重要意义。对教育工作者和研究人员而言,学习分析在剖析学生与在线文本、课件之间的互动中发挥着至关重要的作用。学生们也受益于学习分析的成果,通过开发用于分析学生具体数据的移动软件和在线平台,为学生提供符合他们学习需求的支持服务系统。

1. 概要

将学习分析这一技术的应用定位于未来2-3年的时间内,是因为在去年它仍然是一个新兴的领域。尽管学习分析发展迅速,但对于大多数教育工作者来说仍是遥不可及的。今年以来,大数据的兴起成为许多校园讨论的主题,世界各地教育界的数据分析学家开始通过借鉴商业领域预测消费者行为的分析方法研究大数据。亚马逊、Netflix和谷歌能够通过数据分析方法为个人提供量身定做的推荐和宣传内容。同样,致力于从事学习分析的教育工作者和研究人员也能够根据学生的个人需求和兴趣进行相关学习推荐;在学生掌握概念或遇到绊脚石时,根据数据仔细分析,提供调整方案和建议,使学生始终保持学习的积极性。

学习分析能为教育系统的各个层面提供行动指南的相关数据。基于这些数据集分析得出的结论将对行政和管理机构产生意义深远的影响,因为这些结论会指明需要改进的地方,有针对性地进行资源

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配置。最后,对方案的有效性进行评估以进一步支持方案进行。

学习分析的一个重要成果与学生个人层面相关,关系到学生在高等教育中的路径。管理数据库和在线课程体系为学术顾问提供了一个了解学生经验的窗口,有助于分析学生的优势以及需要改进的地方。在美国亚利桑那州的奥斯汀皮耶州立大学,大学顾问使用“学位指南针”软件,采用预测分析技术,帮助学生确定他们要获得学位所需完成的课程以及选择哪些课程更容易成功(/apsu)。有了这些分析建议,学校顾问和指导老师希望能帮助学生选择一条最佳学习路径。

学习分析被视为评估学生体验、提供及时反馈、调整内容传递方法以及内容格式的高效方式。那些投资于学习分析领域的人看到了它所能发挥的潜力,即能促进个性化学习环境的形成,适应学生的学习行为。

2. 与教学、学习及创造性探究的相关性

随着高等教育机构采用混合式的教学方法,学习越来越多地在网络环境和学习平台上发生。在这样的环境中,复杂的Web跟踪工具已经可以跟踪学生精确的行为,记录变量,如在页面上的点击次数和花费的时间以及越来越多的细微信息,如适应能力和对概念的记忆。具体行为数据的增加使得学生信息数据库日渐庞大,教育数据的分析变得越来越复杂。利用这些数据形成的最有前途的成果之一是发挥其潜能,引导教学软件和自适应学习环境对学生的学习进度进行实时反馈,促使学生更多地参与课程资源学习。

大学应用学习分析较早的案例之一是普渡大学的“信号项目”,该项目于20xx年启动。信号项目将数据从学生信息系统、课程管理系统和课程成绩单中提取出来,对其按学习表现分类,从而有针对性地对那些极有可能不及格或辍学的学生开展服务。美国奥兰治县的马鞍峰社区学院应用他们“高等教育个性化服务助理”或叫SHERPA(Service-Oriented Higher Education Recommendation Personalization Assistant)系统,利用学生数据实施了个性化教育。该软件为每个学生建立了详细档案,记录整个在校期间的日程信息、跟随导师学习的经历以及其他个人信息;然后对这些信息进行分析,提出对时间管理、课程选择的建议及其他有助于学生取得学习成功的因素。

学习分析的进步已带动了许多有趣应用程序的出现,这些程序通过与学生直接、持续的交互,保障了注册学生的巩固率和学业成就。Persistence Plus是一款由考夫曼实验室教育投资公司设计的移动应用程序(/plus),基于行为主义的原理,通过Small Nudges这一移动平台解决了对学生的毕业过程缺乏积极支持的问题。该系统利用移动技术和学生数据,提供有关学生个人进步、学习团队进步的定制化建议以及有助于激励学生取得学业成功的外部资源和策略参考。

20xx年年底,CourseSmart(一个数字教科书供应商)与五个教科书出版企业合作伙伴,宣布推出其分析包——智能课程分析工具(CourseSmart Analytics)。该分析包在学生与在线文本互动时能密切跟踪学生的活动,并为课程教授解释这些数据,提供学生对特定文本的参与评分。教授们可以用智能课程分析工具的结果来评价学生的努力程度,同时帮助他们自己在选择有效的、有吸引力的文本时做出决定。

大数据和学习分析的技术进步促进了实时精确观测有关任何学生群体和个人信息流的发展。在理想情况下,这些在线的用户面板能更好地将信息反馈给学习系统每一层的参与者——政策制定者、教育工作者和学生。使用这些用户面板,机构的利益相关者可以评估方案的进展情况,制定出能实现最终目标的战略规划。例如,美国教育部在面向公众的用户面板中就有其收集的资料和统计数据(/usdash)。在那里,访客可以找到图表和其他视觉指标,了解美国到20xx年成为世界大学毕业生比例最高的国家这一目标的实现情况。

尽管分析与学生有关的数据这种做法并不新奇,但学习分析领域直到最近才获得数据科学家和教育专家的广泛支持。在未来的几年里,学习分析的结果将显著影响高等教育的演变和完善,特别是在设计个性化和在线学习环境方面。

3. 大数据和学习分析在各学科中应用的案例阅读。Kno是一家电子教科书公司,推出了“Kno Me”工具。它可以使学生在阅读电子教科书时深入了解自己的学习习惯和行为。学生还可以通过查看他们在阅读特定文本时所花费的时间以及学习目标的实现情况来更好地调整自己。(/kno)

科学与工程。华盛顿大学的电子科学研究所

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参与了许多开发项目,旨在开发出分析大规模数据集的流程和工具。他们最近收到了来自美国国家科学基金会和国立卫生研究院的重要资金支持,应用大数据推动科学与工程的研究与创新。(/uwescience)

写作和创作。在写作强化课程中,美国格林斯波罗的北卡罗莱纳州大学采用了莫比乌斯社会学习信息平台(Mobius Social Learning Information Platform),以方便同级学生互相进行匿名反馈和评分。学生提交一篇文章后,它会自动将其分配给随机选择的其他对等的学生群体,然后通过一套运算法则将其他学生的反馈计入统计资料和业绩报告中。(/mob)

4. 学习分析的实践案例

以下链接是学习分析在高等教育中的实践应用案例:

玻璃课堂(/gclass)。美国圣莫尼卡学院的玻璃课堂这一教学举措,通过大量的数据收集和分析提高学生和教师的表现。该课堂使用实时反馈,根据个人在课堂上的表现进行自适应课件调整,以达到教育目标。

澳大利亚格里菲斯大学的jPoll(/jpoll)。jPoll是由格里菲斯大学开发的企业级工具,主要针对互动教学环境下的数据采集、维护从而调动学生参与。jPoll最初是作为遥控反馈技术的替代品开发的,现在它能够帮助教育工作者通过学习分析,找出学生的问题所在。

学习分析研讨会(/latf)。密歇根大学教务长菲尔·汉隆推出了学习分析行动小组(LATF, Learning Analytics Task Force),帮助教师更好地利用教学资料。作为LATF的一部分,他们还举办了一系列的研讨会,帮助参与培训的教师掌握对日渐庞大的学生数据进行分析的工具和策略。

预测性的学习分析框架(/apus)。美国公立大学系统正在与西部州际高等教育委员会的教育技术合作组织共同合作,共享一个囊括10所高校学生记录的巨大数据池。他们的目标是通过这些数据分析出能提高学生学习产出的策略。

美国斯坦福大学的多模态学习分析(/multimo)。斯坦福大学正在与AT&T基金会、莱曼基金会和美国国家科学基金会合作,探索新的方法,通过学生手势、语言及其他表达方式来评估

以项目为基础的学习活动。

5. 拓展阅读

如果您想了解更多关于大数据和学习分析的内容,请参阅以下文章和资源:

大数据的最佳实践:学习过去,展望未来(/jfgio)(汤妮·雅巴兰,《潜意识的思考》,20xx年10月19日)。讨论了分析大数据的不同方法以及如何根据最佳实践方法(包括四个核心原则)针对实际应用和使用进行决策。

校园大数据(/ifmkx)(马克·帕里,《纽约时报》,20xx年7月18日)。世界各地的大学越来越多地使用数据挖掘软件,特别是网络教育。这个软件根据学生目前的学习需要和学术记录为学生提供个性化的课程,同时帮助教授决定哪些学生需要额外的帮助。

在数字世界中拓展基于证据促进学习的方法(/evi)(美国教育部教育技术办公室,20xx年12月21日)。来自美国教育部教育技术办公室的一篇报告聚焦于应用大数据探索人们如何学习,并创建支持这些探索结果的学习系统。

学习和知识分析(PDF)(/laknow)(乔治·西门子和德拉甘·盖斯维克,《教育技术与社会杂志》第3期,第15卷,20xx年10月)。著名的学习分析专家乔治·西门子和德拉甘·盖斯维克负责编辑了该期刊的特刊,论述了学习分析的发展成熟度及其对教与学的影响。他们还撰写了探讨该领域长期发展轨迹的专门介绍。

2012学习分析发展状况:回顾与未来的挑战(/kmi)(丽贝卡·弗格森,SocialLearn,《KMi》,20xx年3月)。科技、教育和政治因素正联合影响着学习分析在教育领域的发展。本报告讨论了目前教育数据挖掘和学习分析所面临的挑战。

20xx年教育技术热点趋势:教育数据和学习分析(/dat)(奥黛丽·沃特斯,《哈克教育》,20xx年12月9日)。在这篇对20xx年学习分析的概述中,笔者讨论了数据和测试的相关性以及在学习分析的现行做法中出现的问题。许多当前的创造性方法和分析工具被一一罗列出来,学生可以自己创建并拥有自己的学习数据这一点尤为引人关注。

九、3D打印技术

采用时间:未来4-5年

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工业界众所周知,3D打印技术是一种以数字形式从三维立体构造物理对象的快速成型技术,例如计算机辅助设计、计算机辅助断层摄影和X射线晶体学等。3D打印机通过电子文件创建一个实体模型或者原型样品,应用喷墨方法在很薄的一层材料粉末上喷涂粘合剂,或用塑料及其他灵活的材料通过挤压法处理。机器制造出的沉淀材料可以非常精确地从下往上、一层一层地构建一个对象,其分辨率即使在最廉价的机器上显示大量细节也绰绰有余。这个方法还可提供物体的活动部件。使用不同的粉末、粘合剂和颜色,原型样本可以通过塑料、树脂或金属材质呈现出来。这种技术通常在制造业应用,为任一物体建造原型(当然尺寸要适合打印),包括模型、塑料和金属部件或其他任何能以三维方式描绘出的物体。

1. 概述

3D打印技术已遍布许多领域,包括建筑、工业设计、珠宝设计、土木工程等。已知最早的例子出现在20世纪80年代中期的美国德州大学奥斯汀分校,在那儿选择性激光烧结技术被开发出来。但那时的设备既笨重又昂贵。3D打印本身是这之后在麻省理工学院的毕业生们尝试将非传统的物质应用于喷墨打印机时被创造出来的。3D打印技术自20xx年出现在首期《地平线报告》中以后,已帮助美国国防部以低成本生产出航空零件,帮助建筑师创建出建筑模型,帮助医疗专业人士制造出用于器官移植的身体部位等。

在3D打印过程中,首先用户将通过如CAD这样的软件设计对象模型。模型设计完成后发送到打印机,机器将制作材料(无论是塑料或金属)通过喷嘴输出,逐渐沉淀最终形成整个设计对象。制作某些对象的材料需要软化或熔化,因此添加剂制造技术改变了图层的沉积方式。例如,选择性高温和激光烧结要求用热塑性塑料,而电子束熔炼要求钛合金。在制造层叠对象时,薄层必须切割成形,然后贴合在一起。

在过去的几年间,消费领域对3D技术已有大量的探索尝试。在制造者文化的推动下,一群技术娴熟的DIY爱好者致力于通过3D打印和机器人技术的探索推动科学、工程和其他学科的发展。这些世界各地DIY爱好者的制造商们将注意力主要集中在发明和原型制造上。MakerBot(/maker)是一款3D桌面打印机,用户可以用它创建

一切对象,包括从玩具到机器人,到家庭家具及配件,到恐龙骨骼模型。20xx年,MakerBot发布了Replicator 2,它具有更高的分辨率和兼容性,构建的物体尺寸也增大了。其低于2500美元的实惠价格将3D打印技术变得平民化,在此之前这项技术只用于专门的实验室。

一些网络应用如Thingiverse 也促进了3D打印技术的兴盛(/thingv)。Thingiverse是提供要打印对象数字设计的资源库,用户可以在这里下载数字设计信息,而后打印需要的物品,而不需要从零开始自己设计。特别是博物馆已经开始使用这项服务,创建和共享艺术品、雕塑和化石的复制品。

20xx年初,世界首次3D打印的照片展将在日本举行(/omote),任何人都可以在线注册参会。将3D打印广泛普及是一个整体趋势,高等教育领域同样如此。美国内华达大学里诺校区的Delamare科学与工程图书馆最近成为美国首批为学生、教师和大众提供3D打印和扫描工具的学术图书馆之一(/delamare)。随着这项技术成本的不断降低及其在高校公共区域的普及,如何接入将不再是3D打印广泛应用的障碍。然而,目前相关的设备和工具仅限于特定项目的参加者和选修特定课程的学生使用。

2. 与教学、学习及创造性探究的相关性

3D打印技术对于教育的重要价值之一,在于它能够创造对事物更真实可靠的探索机会,而这样的机会对于大学来说可能非常难得。虽然3D打印技术在高等教育中广泛应用尚需要四至五年时间,但要准确描述出将来必然发挥作用的实际应用并不难。例如,地质学、人类学专业的学生,可以制作像化石、文物之类的易碎品。通过快速原型设计和生产工具,学习有机化学和X射线晶体学的学生可以打印出复杂的蛋白质和其他分子模型,这些模型与三维分子设计模型库中的模型类似。

虽然对于教师和学生来说用这些模型进行工作已经易如反掌,但3D打印在高等教育中最引人注目的进步却是来自那些实际应用这项技术创造全新工具的机构。最近,英国华威大学的研究人员研发了一种廉价的3D打印导电塑料,使电子轨道和传感器成为3D打印模型的一部分(/3dp)。这一研发的目的是让工程专业的学生能够应用模型中已建好的电路系统设计和打印产品。

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高等教育为3D打印技术的发展注入了动力。许多大学设立专门的实验室,制定计划,探索该技术的创造性使用。例如,在麻省理工学院媒体实验室展开的Fab实验室项目(/fablab),作为能操作数字制造的学习和制造空间,配备有激光切割机、3D打印机、电路板等,现在该项目已经扩展到世界各地建立类似的实验室。

对3D打印技术从设计到生产过程的探索以及实物教学和参与性学习的发展需要,为学习活动的开展提供了新的可能。在医学院,快速原型技术已帮助学员在MRI(核磁共振成像)和CAT(计算机化X 射线轴向分层造影扫描)扫描的基础上制作解剖模型。医生通过研究这些模型,更好地确定手术治疗方案。医疗学校和一些项目也在制造人造人体部位。例如,英国爱丁堡赫瑞瓦特大学的科学家们,利用人体细胞进行人造肝脏组织3D打印,供实验室使用。较之用人体器官模型而非活体动物这些传统方法,这样会使新的药物测试实验更高效、更可靠。

同样,一个患有罕见的神经肌肉疾病的年轻女孩,在用上3D打印技术的辅助部位后便能灵活活动胳膊(/ magica)。虽然这种类型的产品开发在专门的院校和研究室已比比皆是,但要在世界各地高校广泛发展,这只是一个开始,因此地平线报告将3D打印归类于长期发展的范畴内。

3. 3D打印技术在各学科中应用的案例

考古学。哈佛大学的闪米特人博物馆应用3D打印技术来恢复他们所收藏的受损古代神器。通过3D扫描现有的埃及狮子腿部碎片,研究人员能够创建新的计算机模型,根据模型打印出完整雕塑的泡沫复制品,尽管原件的身体和头部都已遗失。 (/semit)

艺术和设计。加拿大艾米丽卡尔艺术与设计大学正在探索如何应用价值仅500美元一台的3D打印机,提高纺织品、铸造品和陶瓷制品的设计和制作速度。

机械工程。美国弗吉尼亚大学机械工程专业的两名学生制作组装了首批能飞行的3D打印飞机之一。在麦特公司(MITRE Corporation)实习期间,他们学会了如何应用快速原型及测试空中交通工具的比例模型,并保证在短时间内完成,成本控制在应用3D打印技术之前的成本预算。(/fly)

4. 3D打印技术的实践案例

以下链接是3D打印在高等教育中的实践应用案例:

3D模型车间(/vic)。新西兰惠灵顿维多利亚大学建筑和设计学院建造了一个3D模型车间,车间内包括金属制品和木工机械区域、一系列三维数字化制造和其他建模设备。

美国普渡大学的3D打印(/strong)。 普渡大学的研究人员正在与Adobe公司先进技术实验室合作,开发一款可以创建更耐用的3D打印对象的软件应用程序。通过结构分析,该款软件能够识别有问题的地方并提供解决方案,从而达到使用少量原料创建更坚实的对象的目的。

在动画软件中添加一个“3D打印”按钮(/beast)。美国哈佛大学的计算机科学家正在开发一款附加软件工具,应用它可以直接从电脑动画文件中打印3D动作人物。在这项研究中,计算机科学家与制图专家共同合作,帮助动画师确定关节位置、计算出正确尺寸和摩擦力,从而创造出可以活动、摆姿势的虚拟生物的复制品。

Think[box]( /thinkbox)。美国凯斯西储大学的新发明中心Think[box]是一个任何人都可以发挥自身想象力潜能进行创造的空间,学生们可以用3D打印机、激光切割机和中心的各种工具创造出自己的印制电路板或电脑刺绣。

ThinkLab(/thinklab)。玛丽·华盛顿大学的ThinkLab是一个专门的制作空间,提供实用的创造性咨询,学生还可以学习使用各种高科技工具如3D打印机。其中一个项目组的学生利用3D打印机进行原型制作、设计,并用临时性方案解决商业问题。

5. 拓展阅读

如果您想了解更多关于3D打印技术的内容,请参阅以下文章和资源:

3D打印:桌面药店(/dedru)(凯瑟琳·桑德森,《BBC新闻》,20xx年9月26日)。本文通过分析身体器官、医药品和定制假肢的打印,探讨了3D打印技术如何为医疗行业带来彻底的变革。虽然许多项目仍处于研究阶段,但这一新兴技术为世界上偏远地区的低成本医疗解决方案带来了希望。

3D打印技术在教育领域的7项用途(/7ed3d)(南希·帕克,Getting Smart,2012

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年11月14日)。本文介绍了3D打印在教育领域的大量用途,包括在建筑课程中起草文件,在平面设计中创建3D艺术,在生物学中制造出身体部分模型及其他很多用途。

高等教育的未来:用3D打印重塑大学(/reshap)(贾森·伊达尔戈州,《瘾科技》Engadget,20xx年10月19日)。从图书馆到实验室,3D打印在整个大学校园 变得无处不在。内华

达大学、麻省理工学院和哥伦比亚大学均利用3D打印机使学生学习如何进行快速原型设计、了解分子的形状等等。

3D打印梦想成真(/making)(德鲁尼尔森,《信息世界》,20xx年12月11日)。本文重点介绍了开源3D打印机自20xx年出现后不断发展,现在已可以制作出成本更低、更高效的模型,用户可以在模型设计的基础上共享、复制和改进。

美国国家航空航天局应用3D打印建造航天器(/nasa)(杰里米·许,《每日科技新闻》,20xx年9月13日)。美国国家航空航天局的SpiderFab项目正在对3D打印在太空中的应用进行可行性研究。作者在文中介绍了此类研究如何通过装备3D打印机和制造巨大望远镜、卫星和空间天线的原材料,开拓运载火箭的新时代。

新一代MakerBot Replicator 3D 打印机可能改变你的世界(/mbot)(克里斯·安德森,《连线》,20xx年9月19日)。MakerBot的Replicator 2发布于20xx年9月,其合理的价格、简化的软件和更高的分辨率标志着桌面3D打印市场的成熟。本文介绍了MakerBot公司发展状况以及他们参与创建的生态系统。

三维空间的科学:印刷革命(/kurz)(库日韦尔,20xx年7月)。这篇文章揭示了3D打印机在科研方面的作用,以及3D打印机如何普及了创建自定义模型的能力。文中的例子包括复杂分子系统模型和用于构建细胞生长支架的3D打印胶原蛋白。

用3D打印机可以做什么(/whacan)(《华盛顿邮报》,20xx年1月4日)。作者用一组照片展示了3D打印机所创造的一系列对象,包括一个iPhone手机套、鞋、Les Paul吉他等等。这些对象的创造者来自各个年龄段,甚至有高中生,这充分说明了3D打印的合理性和可操作性。

十、可穿戴技术

采用时间:未来4-5年

可穿戴技术指的是能够被用户以配饰的形式(例如珠宝首饰、墨镜、背包乃至诸如鞋子或夹克等类型的真实服装)所穿戴的设备,可穿戴技术的优势在于它能够方便地将工具、设备、电源和网络集成到用户的日常生活和活动中。谷歌的“未来眼镜项目”(Project Glass)是当前可穿戴技术最常被谈及的案例,要开发的设备除了有一个镜头外,其他的地方无异于一副眼镜。用户能够看到眼前所面临环境或事物的信息,例如附近的朋友的名字,或者能够获取研究项目相关数据的临近地点等。可穿戴技术仍然是非常新的一项技术,但是我们可以很容易地想象到,像手套这样的配饰能够提高用户感知或控制某些不能直接接触事物的能力。已经推向市场的可穿戴技术包括利用装饰性的太阳能电池充电的衣服,让用户能够通过内缝的控制板或触摸板与设备进行交互,或者利用嵌入鞋跟的传感器收集用户运动的数据。

1. 概要

可穿戴技术并不是一个新的技术分类,但是这是它在“新媒体联盟地平线系列报告”中的首次亮相。这项技术最流行的前身之一是20世纪80年代出现的计算器手表。从那时起,这个领域发展很快,但是这项技术背后的宗旨一直保持不变,那就是“方便”。这些工具通常都是便携、轻便的,经常用来作为用户穿戴的配饰,例如T恤、眼镜或者手表等,可以被很容易地携带到任何场所。有效的可穿戴设备会成为人体的一部分,让用户能够舒适地参加日常活动,或者帮助他们完成特定的任务。

消费者正面临着多种多样的可穿戴设备,既有工作生产所需要的,也有休闲娱乐所需要的,从用来取代丑陋耳机的蓝牙项链(/ahalife),到让游戏用户感受其在视频游戏中动作所产生影响的运动背心(/3dvest)。在很多情况下,可穿戴技术被用来作为用户进行交流的工具。意大利的牛仔裤品牌Replay生产了一条支持蓝牙的牛仔裤,能够更新穿这条牛仔裤的用户在Facebook上的状态(/replay)。

这类设备最新的进展之一是微型照相机,能够别在用户的衬衣领子或者口袋上,对周围的环境进行拍照,可以拍摄成百张甚至数千张照片。由

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Kickstarter出资的Memoto就是一种微型的支持GPS的照相机,能够别到用户的衬衣领子或纽扣上,每分钟拍摄两张500万像素的照片并上传到社交网站上(/enzht)。Contour Video Camera是另外一种这样的设备,能够录制高清视频流(/contour),因而受到许多极限运动员的高度青睐。用户越来越希望能够将他们的特殊时刻无缝地捕捉下来,但是人们不希望必须去使用那些笨重的设备。随着技术不断进步,设备越来越小巧和可移动,可穿戴设备是技术演化进程中的必然结果。

能够与用户周边环境交流的可穿戴技术通常能够传达重要的发现和信息。都柏林城市大学传感器网络技术中心的一个团队正在构建一款可穿戴传感器,能够探测有危险的毒气,并对用户及时作出警告提示(/clarity)。尽管在高等教育情境中构建新的可穿戴技术有诸如上述案例的开创性努力,但是针对这项技术的大部分工作目前仍然集中在大众消费领域。

2. 与教学、学习及创造性探究的相关性

当下,消费领域新型可穿戴设备的数量日益增长,远远超过了这项技术在大学中应用的步伐。教育领域刚刚开始对可穿戴技术进行试验、开发和应用,尽管未来的潜在应用是重要而广泛的。当学生在化学实验室工作时,智能首饰或其他配饰能够对危险情况做出预警,而可穿戴照相机能够瞬间抓拍数百张照片或在现场外地质勘探时收集用户周边环境的数据,之后通过电子邮件或其他网络应用程序获取这些数据。

高等教育中应用可穿戴技术最有价值的潜在结果之一就是能够带来更高的教学效率。可穿戴技术能够使用声音信号、手势或其他指令信息,为用户通过文本、电邮和社会网络自动发送信息,帮助学生和教师进行交流,跟踪内容的更新,更好地组织公告信息。Thinkgeek的Inpulse智能手表(/thinkgeek)相对来说比较便宜,只有150美元。它能够与安卓设备兼容,让用户能够浏览和组织电子邮件、文本、电话以及其他的信息。

谷歌的“未来眼镜”项目计划于20xx年初发布增强现实眼镜。当用户处理日常事务时,该眼镜能够为用户提供相关的信息(/googleglass)。用户可以利用语音指令接入互联网,进行邮件回复等诸多工作。这种眼镜还能够为用户提供相关的警告信息。例如,如果用户到校园

的定点列车晚点了,谷歌的“未来眼镜”就能够让其知晓并提供一条替代路线。

目前大学层面开展的一些研究或开发工作与知觉改善相关,例如:在进行外科手术或与科学设备进行交互时能够提高反应灵敏度的手套。美国麻省理工学院媒体实验室正在将这个概念更进一步,让用户能够利用“第六感通讯科技”(SixthSense)将任何表面转变为交互的界面(/six)。“第六感通讯科技”是由口袋投影仪、镜子和摄影机组成的工具。这些硬件设备被安装在类似于项链之类的可穿戴设备中,将信息投射到任何表面上,由摄影机识别和跟踪用户的手势。

对教育有益的另外一个有意义的领域是可穿戴的软性显示器。三星、LG、索尼和其他一些公司已经发明了发光二极管LED显示器,能够投射到家具或者其他一些弧形的表面上,Erogear已经开发了一款显示器,能够集成到不同类型的衣服上。这个领域的发展最终会让智能手机、平板电脑以及其他的计算机设备遭到淘汰。美国亚利桑那州立大学软性显示器中心的研究人员正在为战士们开发一款轻量显示器,能够显示包括地图在内的重要位置数据(/voqne),不难想象同样的技术可以被整合到可穿戴设备中。

3. 可穿戴技术在各学科中应用的案例

时尚设计。最近的国际展览,Technosensual科技展,展现了时尚和技术联姻后所创造出的未来作品。这项活动将很多艺术家和工程师聚集到了一起,共同展示可交互的服装和智能衣服,让人们一窥未来基于技术的时尚设计和审美情趣。(/cnnjs)

医学。美国伊利诺伊大学香槟分校的约翰·罗杰斯设计了一款柔性电路,能够被穿到人的指尖上,传感器能够测量压力、温度或其他电气性能。这样能够改进外科手套,使其能够感受到人体组织的厚度或成分。

程序。美国麻省理工学院的费德里克·帕里埃蒂(Federico Parietti)和哈利·阿萨达(Harry Asada)创建了一款自动手臂的原型,将来能被工厂的工人所使用。控制其行动的程序首先会让其执行特定的任务,但是最终的目标是通过程序让其能够预测其穿戴者想要它们做什么。(/han)

4. 可穿戴技术的实践案例

以下链接是可穿戴技术在高等教育中的实践应

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用案例:

Autographer可穿戴随身相机(/autog)。Autographers是一款内置了传感器的照相机,能够识别温度、色彩、方向、加速和被摄体移动的变化,更好地识别拍照的最佳时机,自动触发快门,一天能够自动照相2000余次。

大脑感应发带(Brain-Sensing Headband)(/mus)。一款被称为“缪斯(Muse)”的大脑感应发带能够直接在用户的智能手机或平板电脑上显示用户的大脑活动。这款产品的最终目标是用户仅仅通过想法就能够控制电视和其他电子设备。

能为手机充电的衬衫(/zscll)。美国南卡莱罗纳大学的研究者将T恤的纤维换成了活性炭,将T恤变成了可穿戴的混合型超级电容,能够为移动电子设备充电。发明者声称同传统的生产电力存储设备的方法相比,他们制作充电T恤的加工过程更加便宜,更为绿色环保。

Keyglove操控手套(/fylwm)。Keyglove是一款无线开源的输入手套,能够用来在其他基于技术的活动中控制设备、键入数据、玩游戏和操作三维物体。Keyglove有37个接触式传感器以及智能操控软件,能够方便单手任务,这个功能对于残障用户非常有用。

机器人外套(Robotic Suit)(/lift)。日本东京理科大学的Koba Lab创建了一套新的机器人外套,能够为着装者的背、肩和肘提供支持,让他们背负更多的重量,开展更复杂的体力作业。

可穿戴太阳能充电器(/ren)。阿尔塔设备公司(Alta Device)的太阳能充电垫能够附贴在背包上,持续地产生可再生电力,然后用来为与其相连的锂电池充电。充电之后,电池就能为各类移动电子设备(例如笔记本、平板电脑或智能手机等)供电。

美国乔治亚理工大学的可穿戴技术(/gatech)。乔治亚理工大学的Thad Starner教授创建了“情境运算小组”(Contextual Computing Group)来开发能够穿戴的应用程序和交互界面。项目包括移动手语翻译器,能够识别和翻译人的手势并付诸实施的可穿戴垂饰以及能够让平板电脑产生压敏的应用程序,从而用以监控帕金森疾病患者的震颤。

5. 拓展阅读

如果您想了解更多关于可穿戴技术的内容,请参阅以下文章和资源:

十项可穿戴健康技术设备一览(/hea)(Michelle McNickle, 《信息周报》,20xx年10月31日)。在健康领域可穿戴设备是非常普遍的。用于个人健康监控的可穿戴医疗技术包括了智能衬衫,附着一些小型的传感器,能够监控人体的生命特征,还能够在必要的时间向病人、医生或看护发生警告。

可穿戴技术是下一个革命的证据(/nex)(Megan Rose Dickey,《商界》,20xx年1月5日)。在消费者市场,可穿戴技术已经非常盛行并有各种各样的形式,例如电子鼓衬衫,能够利用太阳能充电的防水比基尼,能够利用用户走路时产生的热量为智能手机充电的靴子。

一对一:史蒂夫·曼恩,可穿戴计算机之父(/pione)(Nick Bilton, 《纽约时报》,20xx年8月7日)。史蒂夫·曼恩(Steve Mann)是一位可穿戴技术的专家,自20世纪70年代以来就一直在使用可穿戴计算机来实现其愿景。在对他的访谈中,他讨论了眼镜产品的未来,这些产品能够增强我们的所见,为我们提供合适的信息。他还讨论了脑-机接口以及“介导现实”与“增强现实”的区别。

可穿戴计算机到20xx年将拥有15亿美元的市场(/weacom)(Janko Roettgers, Gigaom, 20xx年10月31日)。20xx年Juniper公司的一项研究考察了智能可穿戴设备的发展,包括已经在市场上的产品(例如:Fitbit)以及原型还未公开的产品(例如:谷歌未来眼镜)等。报告显示,可穿戴设备正在得到推广,到20xx年将增长到15亿美元的市场。

可穿戴技术的先锋们意图追踪和增强我们的生活(/wea)(Jane Wakefield,“英国广播公司新闻”,20xx年10月17日)。这篇文章聚焦了可穿戴技术的可能性,包括:能够自动捕捉照片的照相机,与电子邮箱同步的手表(可以用来查看电子邮件和提醒)以及更多其他的设备。

可穿戴技术:未来的憧憬(/sxgxs)(Charles Arthur,《卫报》,20xx年7月18日)。蓝牙技术以及无线技术已经为可穿戴计算铺平了道路,目前的一些项目,例如耐克的Nike+

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运动手表和Recon Instruments公司的滑雪镜,都在证明这是一个具有非常大发展空间的市场,对于运动员来说尤其如此。

十一、 新媒体联盟地平线项目简介

本报告是跟踪研究项目的一部分,这项研究源起于20xx年3月,是对新技术进行的跟踪研究。从20xx年起,在地平线项目的召集下,新媒体联盟和其它的研究合作伙伴开展了一系列的学术讨论,与其咨询委员会进行了一系列的对话。目前咨询委员会的成员数量将近750人,来自大约40个国家,包括了技术专家、大学技术人员、来自高等院校的院系领导、博物馆工作人员、教师和学校从业人员,以及来自约40个国家顶尖企业的代表。这十多年的对话经过深入挖掘,提供了对于新兴技术的深度展望,这些都会在年度的新媒体联盟地平线系列报告中发布。

新媒体联盟地平线项目已经到了第十一个年头,旨在勾勒出影响全球教育领域的教、学以及创造性探究的新兴技术。每一年都会发布几类不同版本的地平线报告,分别聚焦于高等教育、基础教育和博物馆领域。在20xx年,新媒体联盟在三个地平线项目主报告之外,增加了一项以地区性研究为主的报告——《新媒体联盟技术展望》(NMC Technology Outlooks),出版该报告主要有两个目标:一是讨论在更具体的区域内如何使用技术,二是比较在不同区域之间技术应用的差别。迄今为止,新媒体联盟已经在澳大利亚、新西兰、英国、巴西、西班牙、拉丁美洲、新加坡等国家或地区开展了对技术的研究,并计划在欧洲、印度和非洲推广该研究。《新媒体联盟地平线报告(2013高等教育版)》是聚焦全球高等教育系列报告的第十个版本,将会被翻译成多种语言。据估计,地平线系列报告所有版本的全球读者数量超过150万人,读者群体覆盖了150多个国家。

今年在选择咨询委员会的51位成员时,特别考虑了成员背景的广泛性,以更能代表高等教育领域。咨询委员会的成员包括了主要作者、思想家、技术专家以及来自教育和工商业界的未来学家。他们先广泛地阅读了相关的研究、文章、学术研究成果、博客以及访谈资料,讨论已有的技术应用,头脑风暴产生新的技术应用,最后根据技术对教与学或创造性探究的影响力进行排序。这些工作完全是

利用在线工具开展的,感兴趣的读者可以访问项目的WIKI网站,网址是:horizon.。

20xx年11月份,编写组开始准备撰写本报告《新媒体联盟地平线报告(2013高等教育版)》,直到20xx年2月份报告最终发布,历时三个月左右。前面的章节已经详细阐述了在最终排名中名列前茅的六类技术和应用,共分三个采纳阶段,每个采纳阶段有两类技术。

每个章节都包括了对技术的详细描述和典型示范项目的链接以及同六类技术相关的大量附加资源。这些描述是《新媒体联盟地平线报告(2013高等教育版)》的核心部分,也将推动新媒体联盟地平线项目整个20xx年的工作。为了能够让大家与新媒体联盟分享自己的教育技术项目,以便将来可能呈现到新媒体联盟的地平线报告、新媒体联盟项目导航数据库(NMC Horizon Project Navigator Database)或者新媒体联盟地平线项目在iTunes上的周刊EdTech Weekly(NMC Horizon EdTech Weekly App)上,请访问网址:/projects。如果您想更进一步了解新媒体联盟地平线系列报告产生的方法和过程,我们推荐您阅读本报告的最后关于研究方法介绍的这部分内容。

十二、研究方法

本报告所用的研究方法与其他新媒体联盟地平线项目的研究方法基本一致。新媒体联盟地平线报告的所有版本的诞生都经历了一个非常严谨的过程,既有初步研究(一手资料研究),也有次级研究(二手资料研究)。每年的报告都会考察大量的技术、有意义的发展趋势以及面临的关键挑战来决定是否可以最终收录到报告当中。每份报告的产生都是建立在国际知名专家组成的咨询委员会的智慧之上的。首先,他们会在比较宽广的范围内考虑一系列重要的新兴技术、面临挑战和发展趋势,然后会进行更进一步的深入考察,缩小之前所列的范围直到最终确定能够进入报告的技术、趋势和挑战。

研究的整个过程完全通过在线方式开展,整个过程在新媒体联盟地平线项目的WIKI上都有记录。设立该专题WIKI的目的也是为了能够完全透明地向大家展示项目工作的进展过程,完整地记录研究过程中各个不同版本的情况。感兴趣的读者可以前往horizon.了解《2013新媒体联盟地平线报告(2013高等教育版)》的WIKI信息。

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本报告采用了修订后的特尔斐法来选定要包含的讨论主题,该方法经过新媒体联盟地平线系列报告的多年使用已经进行了改良。首先是咨询委员会的组成,咨询委员会的成员有着多元化的背景、国籍、兴趣和各自独特的专长。在新媒体联盟地平线项目十多年的研究中,将近750位获得国际认可的实践者与专家参加了项目咨询委员会,每一年都有三分之一的咨询委员会成员是新成员以保证每年的报告可以融入新视角。我们非常欢迎读者推荐咨询委员会的专家,具体操作方法参见网址:/horizon-nominate。

当我们确定了咨询委员会的成员后,咨询委员会首先要对文献进行系统的综述,包括新兴技术方面的报刊文摘、报告、论文以及其它材料。在项目开始时,每位咨询委员会的成员都要了解该项目的背景材料,然后针对材料发表自己的意见以找出值得讨论的主题。他们不仅要讨论现有新兴技术,还会通过头脑风暴产生新的想法。判断某项技术是否被选入报告的核心指标是判断其是否会对高等教育的教学、学习和创造性探究产生影响。我们采用RSS订阅了数百份精心挑选的相关出版物,以保证项目组的背景资源能得到及时更新。这些材料被用来激发整个过程中参与者的思考。

在完成文献阅读后,咨询委员会成员将聚焦于研究的中心,也就是研究问题,这些问题是新媒体联盟地平线项目的核心。通过这些问题,咨询委员会广泛罗列出令人关注的技术、面临的挑战以及发展的趋势。这些问题是:

1. 新媒体联盟地平线项目所列的关键技术中,哪些技术在未来五年内将对教、学或创造性探究产生最重要的影响?

2. 我们所列的清单中还遗漏了哪些关键技术?请考虑以下相关问题:

● 根据你的了解,哪些教育院校正在使用的技术值得推广,可以用来广泛地支持所有院校的教学、学习或创造性探究?

● 在消费、娱乐或其他行业里面拥有坚实用户基础的技术,哪些值得教育院校考虑将其付诸应用?

● 你认为在未来四到五年,注重教学创新的院校应当关注哪些核心新兴技术?

3. 对于重视学习的院校而言,哪些发展趋势会对他们实现教学、研究及服务的核心使命产生重要

影响?

4. 你认为在未来五年内,重视学习的院校会面临哪些与教学、学习或创造性探究相关的核心挑战?

咨询委员会最重要的任务之一就是尽可能系统而广泛地回答以上问题,以保证其充分考虑了相关的主题。这项工作进展非常迅速,也就是几天的时间。接下来,咨询委员会将进入协商达成一致意见的阶段,该阶段将采用迭代式的特尔斐法进行重复协商。

在该方法的第一个阶段,每个咨询委员会成员都要使用多人投票系统进行投票,这个系统允许成员们对他们的选择加上相应的权重,咨询委员会成员对每个研究问题进行系统的回答,对答案进行排序,并将提出的技术归纳到相应的采纳阶段当中。每名成员还要对技术进入主流的时间进行判断,我们对进入主流的界定是在所讨论的时间段内,有20%的院校将采用该技术(该数据来源于Geoffrey A. Moore的研究,他界定了技术进入主流应用所需的使用数量)。随后,这些排序数据都被收集在一起,哪些项目大家意见相对集中便一目了然了。

接下来,我们从最初为报告选择的一系列技术当中选择了首轮排序靠前的12项技术(每个采纳阶

段有4项技术)作进一步的讨论。一旦这12项技术的“简表(Short List)”确定后,咨询委员会成员、新媒体联盟的员工和领域内的实践人员一起讨论这12项重要的技术会如何用于高等教育的教学、学习和创造性探究。这个阶段会花费大量时间,要研究每一项技术的真实应用和潜在应用,这也是实践者们感兴趣的内容。

当上述工作完成后,我们就会按照《新媒体联盟地平线报告》的格式将“简表”中的12项技术全部编写出来。这份“简表”既能够全面地展现12项技术在报告中的全貌,接下来又会被作为排序的依据,这次是逆向排序,最后剩下的六项技术和其应用将会在《新媒体联盟地平线报告》中详细阐述。

如果想了解该项目更详细的研究方法,或者查看实际的研究工具、排序过程以及项目背后的细节内容,请访问网址:http://horizon.。

【注释】

①译者注:Education Arcade是由数字化游戏和教育的顶级学者组建而成的,主要致力于探索利用仿真和有吸引力的游戏来促进学习。

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2013 高等教育版咨询委员会成员

Larry Johnson

Co-Principal Investigator New Media Consortium United States

Malcolm Brown

Co-Principal Investigator EDUCAUSE Learning Initiative United States

Samantha Adams Becker Lead Writer and Researcher New Media Consortium United States

Bryan Alexander

National Institute for Technology in Liberal Education United States

Kumiko Aoki

Open University of Japan Japan

Andrew Barras Full Sail University United States

Helga Bechmann

Multimedia Kontor Hamburg GmbH Germany

Michael Berman CSU Channel Islands United States

Melissa Burgess

American Public University System United States

Richard Holeton Stanford University United States

Paul Hollins JISC CETIS United Kingdom Phil Ice

American Public University System United States

Tanya Joosten

University of Wisconsin-Milwaukee United States

Helen Keegan University of Salford United Kingdom

Stephanie Keer Konica Minolta United States

Lisa Koster Conestoga College Canada

Vijay Kumar

Massachusetts Institute of Technology United States

Michael Lambert

Concordia International School of Shanghai China

-24-

Nick Noakes

Hong Kong University of Science and Technology Hong Kong

Sheryl Nussbaum-Beach Powerful Learning Practice United States

David Parkes Staffordshire University United Kingdom

Lauren Pressley Wake Forest University United States

Ruben Puentedura Hippasus United States

Dolors Reig

El Caparazón, Open University of Catalonia Spain

Jochen Robes

HQ Interaktive Mediensysteme/ Weiterbildungsblog Germany

Paulette Robinson National Defense University United States

Jason Rosenblum St. Edward's University United States

Wayne Butler

University of Texas at Austin United States

Deborah Cooke University of Oregon United States

Douglas Darby

Southern Methodist University United States

Veronica Diaz

EDUCAUSE Learning Initiative United States

Barbara Dieu

Lycée Pasteur, Casa Santos Dumont Brazil

Gavin Dykes Cellcove, Ltd. United Kingdom

Allan Gyorke

The Pennsylvania State University United States

Mara Hancock

California College of the Arts United States

Tom Haymes

Houston Community College United States

Melissa Langdon

University of Notre Dame Australia Australia

Holly Ludgate New Media Consortium United States

Damian McDonald

University of Leeds / University of York United Kingdom

Heng Ngee Mok

Singapore Management University Singapore

Glenda Morgan

University of Illinois at Urbana-Champaign United States

Rudolf Mumenthaler HTW Chur, University of Applied Sciences Switzerland

Javier Nó

Loyola Andalucía University Spain

-25-

Bill Shewbridge

University of Maryland, Baltimore County United States

Paul Signorelli

Paul Signorelli & Associates United States

Paul Turner

University of Notre Dame United States

Derek Wenmoth CORE Education New Zealand

Laura Winer McGill University Canada Neil Witt

Plymouth University United Kingdom

Alan Wolf

University of Wisconsin - Madison United States

Jason Zagami Griffith University Australia

新媒体联盟地平线报告20xx高等教育中文版

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