GameRes游资网授权发布 文 / 侯帅英
距离上次参加Ludum Dare已经过去了八个月的时间,期间又参与了两次game jam活动,经历了一系列现实生活中的变故。坦白来说,这次的状态并不是特别理想,然而最终结果应该说是参加过的所有game jam活动当中让我最满意的,也算是无心插柳吧。
第一天
比赛是北京时间4月16日早上9点开始的。这次的主题是Shapeshift(变形),坦率地说这个主题的限制比较大,虽然有很多游戏类型可以往上套,然而核心玩法要做得出彩又符合主题就不那么容易了。我和队友 @钟离湮 在题材和美术风格上讨论了比较久,最开始考虑到的是机甲变形,后来考虑到变形动画会比较难做,这个题材也容易烂大街就放弃了。然后就想到了这个......
实际上在人物设定和游戏玩法都没最终确定的早期阶段,对于美术也是最为困难的时期,因为画出来的东西完全不知道最后能不能用到。所以我从游戏策划的角度出发也尽量给美术发挥的空间,总之就是想到什么就画什么。唯一可以确定的是这将会是一个弹幕类的游戏,核心玩法是玩家躲避自己射出反弹回来的子弹,因此人物需要一个可以射击的头部:
当然根据我一贯的脑洞风格,一些恶搞的要素也是少不了的,因此这次把魔爪伸向了JoJo的奇妙冒险:
总之人物设定就这么奇怪地确定下来了.......
最早的设想是,人物会有三种不同的形态,其中两种形态可以互相切换,第三种形态为大招。另外还有一个和玩家一模一样的最终BOSS,除了有玩家的三种形态外还有狂暴模式。实际上最终游戏中玩家的三种形态,以及弹幕反弹的核心玩法都被证明是有效的,从而保留了下来。而三种形态的BOSS设定后来发现非常不靠谱于是被砍掉了,这点留在后面说。
第一天结束时游戏是这样的:
基本的核心玩法已经实现了,场景和第一种小怪也基本做完。然而这里有一个问题是,最重要的玩家形象并没有合成到游戏当中,这也为后面埋下了隐患。
(第一天晚上回去之后我还作死地打了两个小时黑暗之魂3,结果状态超差被boss虐了两个小时不过,郁闷地睡觉了)
第二天
第二天的工作非常繁重,我这边需要实现玩家的两个形态并且能够互相切换,以及大招的整个流程和具体实现。怪物方面需要实现两种基本小怪的功能,以及boss的基本战斗流程。除此之外还有游戏整体流程的架构,子弹飞行时间和种类,怪物血量数值平衡等等非常多的细节问题。
实现玩家的两个形态并没有花费我太多的时间,然而因为我没有让美术这边先出主角的图,所以我并没有第一时间结合美术的成品进行调整,事实上这个错误让我在后期多花了不少时间去调整程序的架构。大招的实现相对而言麻烦一些,所幸的是在策划方面并没有什么太大的问题,游戏机制本身考虑得比较清楚,同时负责策划和程序也可以让我节省掉沟通成本。即便如此,大招的实现还是花掉了我一些时间。
接下来实现小怪就有些纠结了:怪物进场的方式是怎样的?技能是什么?需不需要设定特定的行走路线?甚至做一些简单的AI?在反复权衡了之后,我最终决定还是放弃实现AI,使用一定范围内的随机路线和站位来解决。考虑到时间有限,一切都以简单和容易实现作为第一标准。
Boss方面碰到的问题就更加纠结了,由于没有这方面的设计经验,关于弱点的设置和程序的实现都要从头摸索。然而基本思路还是比较确定的,即从最简单的开始做起再慢慢扩展。这一段时间应该说是整个game jam中最为难熬的,一方面美术的素材也正在做,整个游戏的表现看起来非常地糟糕,另一方面你根本无法确定这些东西放到一起能否正常工作,再加上时间非常有限,体力也基本到了极限,因此各种负面情绪也接踵而来。
当天晚上八点左右,我基本实现了游戏的所有重要功能,开始把已经完成的美术资源合并到游戏当中来。然而由于没有第一时间合并人物动画,最后在程序结构上面发现了一些问题,又花费了一些时间做了调整。当天的成果是这样的:
美术素材已经大部分替换完成,基本的核心玩法也已经全部实现。然而这个游戏还是非常地烂,平衡性一塌糊涂,没有音乐和音效,甚至整个游戏流程都不能完全跑通。另一个问题是几乎没有动画,我绝望地发现大概还需要做几十个动画,一部分动画我可以用Unity搞定,而一些帧动画则需要美术这边画出来才可以。我也考虑过用部件动画,然而估计了一下工作量发现其实还是画几个序列帧似乎更加省时间....实际上最终在怪物和boss动画上都节省了不少,主要还是靠Unity实现了一些简单的动画。
第三天
第三天是最终打磨游戏的阶段,也可以说是见证奇迹的时刻。我首先做完了游戏流程,因此整个游戏至少有了五波战斗(包括一场boss战)可以玩。接着就是大量的平衡性微调,子弹的飞行时间和速度,怪物的血量,玩家射击的角度,移动速度等等都做了相当多的调整,这个过程没什么标准可言,完全就是凭直觉。然后就是添加各种音乐音效,这样游戏的完整度就更高,而且音乐音效对于游戏效果的提升也是相当明显的。为了突出画面,还在镜头上添加了一些shader和动画提升整体的游戏感受。当然还有大量的动画,例如子弹、怪物受击等等需要添加上去。这一轮调整花了我至少六七个小时。
之后就碰到了新的问题,我开始的设想是设计一个有三个形态的最终boss,然而开始上手做的时候就发现这实在是个大工程,要完整地实现至少需要花一天时间。于是我索性就把它们拆成了三个不同的boss,每个boss增加一个技能来实现。由于这三个boss实际上可以用同一个模板套用,因此在做完第一个boss之后,剩下的两个做起来非常之快,只需要调整一下路径和技能参数就可以很快完成。做完boss之后,又用同样的方法完成了新小怪的制作。此时,整个游戏的内容充实到了4场boss战,5种小怪和20波战斗,这足够玩上15-20分钟,而且游戏的流程和节奏都相当紧凑,如果用game jam游戏的标准来看已经是非常优秀的了。
另外还有大量的动画调整,bug修复等等工作,还要做启动界面以及UI(如果平时没什么代码积累的话这些UI工作实在是令人烦躁),一直熬到凌晨三点总算是做完了最终版本,总共66小时完成。
总结
总的来说,这次有一些比较好的方面:
1. 和队友的合作相当顺畅,@钟离湮 大大非常厉害,所有的美术部分都由她一人包办了。游戏开发毕竟还是团队项目。从我参加过所有game jam的经历来看,相对而言,和善于沟通以及尊重队友专业的人组队,更容易做出好的成品。
2. 开发和设计技能得到了提升,实际上每次game jam都是锻炼的机会,这次主要学到了如何使用一些小技巧来提升整体的画面效果和完成度,以及利用模板快速增加游戏内容。
3. 在游戏性和内容表达上找到了某种平衡:过去的game jam,我在设计上更多地偏重于内容的表达而非游戏性,这样往往会出现游戏的题材和内容做得比较有深度然而游戏性一般的问题。这次在两者上都做得不错,当然72小时比较充裕也是一个重要的原因。
做的不如人意的方面有:
1. 太过专注于技术实现,游戏设计的好坏与否才是决定一个项目成败的关键,这次在技术实现上花费了相当多的精力,如果能在游戏性上多花些时间的话结果会更好。因此我希望下次game jam能找到一名技术水平非常优秀的程序员共同合作。顺便一提,我希望下次能做一款以节奏/音乐为核心玩法的游戏,所以如果你是作曲/音效师对game jam也比较感兴趣请联系我。
2. 没有尽早把美术/音效资源合并到项目当中,正如我在前文提到的那样,这会造成一些意想不到的问题。
我的鬼畜游戏新作: 佳佳的奇♂妙变形
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