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【SLG×UX】策略游戏交互设计思考

665天前
转载文章 / UI / 交互/UE (本文章为转载文章,如果若您的权利被侵害,请联系管理员删除的)
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果冻糖
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作者:道一


很高兴能在这里给大家做一个简短的分享,笔者从2016年开始从事SLG品类的游戏交互设计工作,参与并负责了多款SLG项目。积累了一些经验教训和设计思考,这里简要分享给大家,希望也能带给大家一些新的启发。


首先,先对今天将要提到的SLG/策略游戏的范畴做一个限定。广义上的SLG游戏/策略游戏几乎涵盖了绝大多数的游戏类型,因为绝大多数游戏都是包含策略性的,像卡牌、模拟经营、RTS、甚至MOBA等等;而我们今天主要讨论的范畴会更加聚焦,以多人在线的沙盘玩法SLG为主,其中以COK和率土之滨为经典的例子。



一、SLG游戏的发展历程


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《OGAME》


我们先来简单追溯一下多人在线的SLG游戏的历史,根据笔者的桌面调研,最早的多人实时在线的SLG游戏诞生与2002年,德国的页游《OGAME》,是一款星际题材的SLG游戏,但是进入中国的时间比较晚,2006年左右才有了简体中文的服务器版本,国内的玩家受众很小。


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SLG游戏的页游时代


后来的几年,2008-2012年左右,国产页游行业飞速发展,出现了大量以三国/古代战争题材的经典页游产品,比较有代表性的有《纵横天下》、《三十六计》、《七雄争霸》、《傲视天地》等。


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Supercell的相关策略游戏


再后来,手游时代的到来,彻底改变了原有SLG类型游戏的市场,其中以Supercell为代表的一大波轻策略游戏开始霸占玩家的手机屏幕,比较有代表性的有《COC》,《BOOM BEACH》,《皇室战争》等。而从2016年开始,原先传统意义上的页游SLG被手游化以后,迎来了SLG手游的黄金时代,其中最具有代表性的就是COK和率土之滨,几乎定义了目前多人在线SLG游戏的主要类型。


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SLG的黄金时代


下面我就这两种游戏做一个简单的分析:

《率土之滨》2015年上线的三国题材SLG,以沙盘连地玩法为核心策略机制,策略度较高,相比的市面上的其他SLG,率土属于极端硬核化,社会化的游戏,目标玩家受众定位较高。2019年上线的《三国志战略版》,沿用光荣的IP,核心玩法规则做了适当的简化,就好比当年DOTA霸占MOBA的时候,LOL的定位一样。玩法下沉之后的《三国志战略版》势必会吸引更多的泛玩家群体。参考moba游戏的三次下沉,可能率土like还有一次下沉机会。


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那么第二个具有代表性的SLG类型就是COK-like,以《Clash of Kings》玩法为基础从而衍生出的一系列相似的策略游戏,其中比较有代表性的有Llith的《万国觉醒》、腾讯的《乱世王者》、IGG的《王国纪元》等,随着入局的厂商越来越多,该领域下的竞争也越发的激烈,已经彻底变成了一片红海市场,厂商们也纷纷开始尝试一些差异化道路;例如《万国觉醒》的COK+RTS模式,《守望黎明》的COK+DIY城建模式等;除了玩法上的差异,IP维度的扩张一样,COK玩法被不断应用于各种题材,例如腾讯的《红警OL》、和Yotta Games的《黑道风云》。这里对于正在从事或者将要从事SLG游戏类型的交互同学提出更高的要求,需要涉猎更多的玩法类型和游戏品类,模拟经营、卡牌养成、RTS等交互知识的积累都显得至关重要。



二、策略游戏的交互信息架构


说到策略游戏的交互设计/架构,首选我们需要从玩法特征维度来简要的分析,这里我着重提2个重要的玩法特征:1.系统耦合度高;2.页面的信息/数据量大。


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1.系统耦合度高

策略游戏各个系统之间彼此关联牵制,经常有牵一发而动全身的感觉,例如,当你要涉及部队速度这个概念,速度既可能影响部队在地图上的移动速度,也可能影响战斗中指挥官施放技能的先后顺序。而我们看其他的游戏类型,例如MMO,系统与系统之间的相对独立,一个单独的副本可能有单独的玩法、货币甚至奖励,在这个副本中玩家的行为、产出或者活动都对游戏的主体不会造成太大的影响。


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2.整体信息量大

例如一个中等体量的SLG游戏,其游戏的界面量大约在600-700个,我们先移除一些通用的常规界面(聊天、设置、普通窗口等),大约还剩下200个重要界面,再移除这些界面中的重复状态;一个中等体量的SLG游戏大约包含了50个左右的核心界面。50个核心界面彼此高度关联耦合,一旦其中有一两个的改动就会常有牵一发而动全身的感觉。我们可以和大家更熟悉的Moba游戏做一个类比,Moba游戏的一般主要页面流程:


游戏主界面 – 选择地图页面 – 组队页面 – 选择英雄/符文页面 – 局内战斗 – 战斗结算 – 战斗奖励 – 返回主界面/组队界面进行下一个循环。


如果说MOBA游戏的交互设计师将核心的工作内容放在了局内操作的优化上,那么SLG游戏的交互设计师则会更多的将重心放在梳理流程和结构关系上。


那么SLG交互的一个重要的关注点就是:


信息架构(InformationArchitecture)

是在信息环境中,影响系统组织、导览、及分类标签的组合结构。它是也基于信息架构方法论,并运用内容管理技术来管理和组织信息的一个专门学科。我今天简单的就游戏中的2种常见的架构方式做简单的分析:


1.纵深型信息架构

一种垂直结构的页面架构方式,单个页面的信息往往比较简单,但是页面深度较深。一般适用于一些轻度游戏,每个页面上只需要让玩家做一些简单的选择。这种结构一般的常见问题是:2个很深的页面彼此切换和跳转比较困难,例如,你从A6 跳转到C3时,如果按照常规路径,玩家需要从A6返回到A1,再从主界面找到C1,再一路向到达C3;应对这种情况,一般的设计师都会选择在A6和C3之间搭一座桥,简单来说,就是在A6页面上增加一个名叫C3的按钮。但如果在线性结构中大量的使用搭桥的方式来完成快捷跳转,会使得原来的线性结构变成一个网状结构,就好比将玩家置身于一个导视系统设计的很差的商场中时,7层的商场,其中有无数的电梯,每个电梯的移动规则还不同,有的每坐一次上一层,有的每坐一次上两层,有的可以直达或者每层都停,玩家很容易会迷失在复杂的网状结构中。


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2.扁平化信息架构

也被称为横向组织,是一种尽可能减少页面深度、往横向扩张的页面架构方式。绝大多数策略游戏,因为其大量的信息量,一般架构方案都会选择扁平化信息架构;扁平化的架构虽然适用于处理大信息量游戏,但是也额外的带来了一些问题,核心入口页面的信息量爆炸,有相当的理解成本;这里我称这种页面为“路口”页面,路口的拥挤程度会随着游戏的不断开发越来越多的功能,体验会逐渐降低,最终超过道路本身的规划上限彻底瘫痪。这里我简单的提一些优化建议:1)“预留道路拓宽的空间”,设计初期预留足够的页面空间提前量,这个提前量越多越好;2)“装红绿灯”,评估信息优先级,制定显示规则,让一部分车辆先走,其他的车辆需要等待后通行;3)“限行,单行道”,移除一些不重要的信息和内容;4)“重新规划交通”,修改交互框架,一般需要谨慎小心,特别是针对在营项目,颠覆玩家已经养成的操作习惯是一件非常有风险的事情。


那么对于SLG类型的交互设计架构,有如下几个建议方向:1)同一屏幕的元素不要超过7个,根据人因工程学研究,一般人的短期记忆数量为7,超过7组信息就会给玩家带来额外的认知负担;2)页面层级不要超过3层,3是个建议性数值,在实际工作中,可能会出现少量特殊复杂的系统,个人的经验可能少数时候,页面的层级深度会到4层。


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设计有策略感的游戏界面


如何设计有策略感的界面?我想大部分从事SLG游戏的交互设计师,或多或少的会思考这个问题,我这里简单提一些值得思考的设计方向:


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1.视角

SLG本质是一个上帝视角游戏,与常规的第一人称/第三人称游戏会有明确的视觉聚焦点,带有方向感的页面不同;策略游戏往往有更全局的游戏视角,页面包含更多的全局信息,每一部分信息都有其表达的主题和含义。所以策略在概念包装上,应当更多使用俯视视角、通过一些大场景(地图、沙盘、联盟大厅等)的氛围渲染,给玩家一种全局的掌控感。


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2.风格

不同策略度的视角风格和表现截然不同,越硬核页面传达的整体观感越冷静客观。所以我们现需要对市面上的策略游戏做详尽的分析,找准我们正在开发的游戏的目标玩家,站在玩家的角度去评估页面设计的复杂度和信息量。


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信息可视化 – 数据可视化



3.数据呈现


数据/数值类型信息的处理 – 数据可视化策略游戏不可避免的去处理大量数值信息,这里我建议减少原有的纯列表呈现数据的方式,应当对数值做进一步的加工处理之后再交付给玩家。下面简单总结一些常见的信息可视化的案例供大家参考:


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信息可视化 – 空间关系型


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信息可视化– 推导型信息



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信息可视化 – 系统组织型



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信息可视化 – 时序型信息



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信息可视化 – 对应型信息


以上的分享内容更多的是个人经验的思考和总结,对于各位交互设计同学而言,路还很长,这里只是一个抛砖引玉。希望大家工作的同时也能

带着思考,长期实践

多多交流,共同进步

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