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童年时期十款超冷门的国产游戏盘点,玩过一半算我输

我相信对绝大部分人来说,童年都是人生中最重要的一个时期。在这个时间段里,我们所遇到的事、接触到的人、学习到的知识、以及玩过的游戏,都会对我们的终生产生影响。

在我认识的游戏制作人中,有不少都是因为童年被某款作品给“震住”,才萌生了进入游戏行业的念头。他们制作的游戏里,无论是设计理念、还是核心机制,都会深深的留下当年那款作品的影子。而就算是对玩家来说,这些游戏也通常也会有着划时代的意义。

但除开这些凤毛麟角,其实更多的作品自从童年错过后,我们很难再有机会听到它们的名字。它们不是开创类型的先锋军,也不是流传后世的经典名作。随着记忆的模糊,时代的远去,我们可能再也想不起它们的名字。

它们也许是音画太辣,也可能是BUG太多。小毛病不少,大问题一堆。但是却可以提供那些主流游戏所没有的东西——更风格化,更有个性的内容设计。所以我从中选了些有点意思的游戏,做个盘点,希望能再给它们一次被人想起的机会。

1996年 昱泉国际《塔克拉玛干之敦煌传奇》

发行10种语言,横跨微软PC、苹果MAC、世嘉土星、索尼PS四台主机,在1996年,国产的《敦煌传奇》堪称牌面。

游戏的核心玩法是解谜,画飞天女、走迷宫、机关算盘等等,每个谜题对应一种小游戏。如果卡关了,还可以寻求系统提示。

游戏人文气息很重,BGM和配音都挺强的(在当时),还在游戏中穿插了真人影像。在突破了技术的同时,还带来了两张光盘的麻烦事。因为当打完第一张的两道谜题后,玩家需要再放进第二张光盘。每次读档,都必须先放第一张光盘看完片头,才能继续第二张的内容。真的很反人类。

1998年 宇峻《古文明霸王传》

虽然分支路线在那时的国产已经不算少见了,但《古文明霸王传》一开始就可以让你选东方大将军正道线,或者西方大魔王的邪道线。并且两条线的剧情故事、参战角色、武器道具技能、关卡都不一样。两条线会互相交缠,产生影响。如此产生的工作量,让人难以想象。

玩法则是标准的战棋游戏,沿用了《超时空英雄传说》的系统。可玩性中规中矩,没有做太多的突破。亮点还是在正邪对立的剧情上面,各种人设挺好玩的。

1999年 汉堂《疾风少年队》

得益于《炎龙骑士团》《天地劫》等作品在国内的传唱程度,汉堂之名在国产单机里也称得上响亮招牌。不过其实汉堂做的游戏数量相当之多,二三十款是有的。其中不乏被埋没之作,比如主打校园搞笑风的《疾风少年队》。

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有着汉堂传统的高难度战斗和众多隐藏要素。有趣的是,战斗看着像用的格斗,但其实是回合制玩法。极具打击感的音效、招式动作,以及充满既视感的人物角色,都可以看出来,游戏确实是借鉴了不少《拳皇》要素。

游戏中充满对街霸、拳皇、其他国产单机游戏恶搞元素,整个剧情也是无厘头搞笑,像极了早期KUSO文化代表的《鬼马小英雄》。整个游戏玩起来怎么说呢,特别像1993年的《超级学校霸王》那部电影。

1999年 金山西山居《决战朝鲜》

相比于前作《抗日 地雷战》,这部晚了一年的续作更加注重真实历史的还原程度。不仅仅是在游戏中的剧情战役充分再现了朝鲜战场的历史轨迹(真实战役和真实人物),还在游戏性上照顾到了战场设定。游戏上市不到半年,仅大陆市场就卖出了10万份。

比如会大幅影响攻防数值的士气,如果归0部队就完了,而士气又和疲劳值挂钩,攻击、急行军都会消耗,疲劳值低了,士气也低了,必须靠休息和补给品恢复;士兵受伤了必须治疗才能回到战场,如果阵亡那就是直接死了,不能恢复;弹药只能依靠运输队的持续供给,打完就真的没了。并且为了还原艰苦的作战环境,弹药资源非常少。一不留神,就只能肉搏。

战地工事可以修战壕、沙包和掩体,还可以利用地雷连续引爆的设定,摆个地雷阵。但游戏为了符合“真实”,敌人如果是被地雷炸死的话,可是无法获得武器装备等战利品的。因为被炸没了嘛。

在关卡设计方面,有小有大,还有邱少云这样的特殊个人关卡。并设计了分支路线,关卡、敌人配置均不相同。如果达成特殊条件,还可以玩出一个现在绝对无法过审的隐藏关卡。

2001年 第三波《包青天之七侠五义》

以1993年大火的《包青天》电视剧为蓝本制作的推理断案游戏,当判官和当律师那真不是一个感觉。在公堂之上我们可以问话、观察、威吓,当然,最常用的还是用刑。嫌疑犯压上来之后,不管三七二十一,你先打一顿再说。保证案情推进速度有一个质的提升。

不过后面的犯人就没有这简单被抓来了毒打了,都需要玩家派人去抓。这里就要谈到战斗系统了,基本就是不需要潜行的《盟军敢死队》玩法,拿着技能就和敌人对刚。放心,战斗角色绝对够用,御猫五鼠,就是为这个准备的。

另外值得一提的是,游戏的案子剧情也十分刺激,同性恋、骨科、灵异事件都有涉及,最后靠鬼断案成功我是万万没想到的。

2001年 TGL《神月纪事》

全3D的ARPG游戏,实时操作的战斗系统是其核心。

当时的宣传语就是要玩出格斗游戏一般的连招快感。不需要搓招,设置好招式,只要按住攻击键不放,主角就会按顺序出招。但和《刀剑封魔录》不同的是,在特定的武器装备和连招顺序下,连续技的最后一招,也就是第五招会变成杀伤力巨大,画面华丽的必杀技。

除开个人操作,还能对伙伴行动进行设置。攻击模式、排列队形、距离远近,根据具体设置,可以玩出一些战术来,比如组成特定阵型去刚正面,或者也可以躲在后面治疗或者放冷箭支援。

在过场剧情以播动画为主流的国内市场中,《神月纪事》采用的是十分少见的即时演算的实时画面。

2001年 昱泉国际《郑问之三国志》

游戏制作人是做过《天下统一》系列的黑田幸弘,剧本是日本著名作家神凉介,开发商也是做出过《露娜》《格兰蒂亚》等名作的GameArts。但游戏名也可以看出来,本作最核心的亮点并不是他们,而是号称台湾千年一见的漫画鬼才 —— 郑问。

郑问有多牛逼我想应该不用多提,《东周英雄传》《刺客列传》《阿鼻剑》都是其代表作。老先生在2017年病逝,2018年「千年一问」画展在台北故宫专题展出,成为首位登上这个艺术收藏殿堂的漫画家。

郑问为《郑问三国志》画了一百多张插画与肖像,而这些画作则杂糅了相当多的技法,一些作品你甚至都看不出来是一个人画的。

而游戏本身的素质其实还行,但完全配不上独步千古的郑问画技。在系统架构和细节处理上,和同期的《三国志》系列差距也十分明显。不过话虽然是这样说,其实就算是只为了看插画,专门去玩一下《郑问之三国志》也是完全不亏的。

2002年 金山西山居《天王》

这可能是西山居知名度最低的一作单机作品,也是西山居第一款全3D动作游戏。可惜同样作为3D动作游戏标杆,和隔壁的《流星蝴蝶剑》相比,当时的《天王》可以说是无人问津。游戏剧情改编自江南小说《天王本生》,用的Lith tech 3D引擎。打造了当时堪称一流的游戏画面,过场CG也很强。

游戏的战斗部分,还专门找来了散打高手来做真人动作捕捉,20个招式段可自由组合。场景包含泰国、印度、敦煌等佛教地图,有着24个关卡的惊人数量。RPG养成、解谜、平台跳跃等玩法应有尽有,游戏内容量可以说相当丰富。

只可惜画面太好导致了机器配置要求高,并且因为优化问题,让许多人的实际游戏体验算不上多好。主打单人模式的《天王》在市场热度上,也完全比不过已经具备社交属性,主打PVP的《流星蝴蝶剑》。离谱的跳跃机关,也成为了很多人的弃坑理由。

自从这部作品失败后,西山居便再也没做过单机游戏了。

2003年 新瑞狮《反三国志》

既然都叫《反三国志》了,最吸引人的东西,自然是这个「反」字。在游戏剧情里,诸葛亮是主角,一生之敌的周瑜便是大反派。并且周瑜的老婆小乔在剧情里,其实真心爱的是诸葛亮。而诸葛亮自己有了黄月英老婆的情况下,也一直在暗恋小乔...

渣男现场

除开这段多角恋情外张飞和赵云、赵小妹也有一段爱情故事。其他的人,什么刘备就是一个懦弱狡猾之徒,义薄云天的关羽还动了接盘貂蝉的心思。张昭就是修炼了三百年,躲在地牢里搞实验的变态男。玩起来真的是,让人节操碎一地。

游戏本身素质平平,画面特效、玩法系统都不占优势,唯一驱使人玩下去的动力,就是各种超展开的脑洞剧情。真是又刺激又新鲜。

2003年 宇峻奥汀《异域狂想曲》

这是款看标题界面就让人感觉到不对劲的游戏。不光画风诡异猎奇,游戏设计也可谓是充满想象力(神经病)的大胆。很难想象,当时的国产游戏会这么做SLG。相信我,在游戏的第一关,你就会连说好几个卧槽。

比如在游戏一开始,你就可以操控男主角攻击友军。当友军问你在干嘛的时候,会弹出对话选项。你可以选择在那里装人格分裂,不但能白打NPC,还会因为身世可怜,从而得到NPC送的道具...

是的,男主就是一个不折不扣的骗子,你说话(选择)越没下限,你的BP值(也就是流氓指数)也就越高。就越能坑蒙拐骗,对NPC进行欺骗、勒索、威胁。

当然,也不一定是越高越好,因为有些道具必须要低BP值才能得到,这种设计就特别有善恶道德系统的味道了。(然而游戏里根本没有善)

除开在战场上,平时日常你也可以这么操作。商店老板、路人姑娘、愣青骑士都是你的愚弄对象。装备、金钱、道具,几乎就没几个是正儿八经获得的。

我们可以来看看男主的名台词都是些什么:“嘴巴好痒~八成是太久没骗人了”,“4点钟方向有个易骗度2级的家伙!”“你把我当成嫌犯吗?太过分了!我可是个守本分的死老百姓耶~”。

游戏里有大量这样的对话。

毫无疑问,游戏最好玩的部分,就是这套口嗨系统。战斗本身其实并不算优秀,相比起鬼才一般的剧本对白以及“异常”的自由度来说,根本不值一提。

END

其实没上榜的游戏,太多太多了。每每回过头来看,我们会惊讶于当年的国产单机市场,是一种怎样的百花齐放百家争鸣的状态。涵盖SLG、RPG、ACT、RTS、FPS等众多游戏类型,各种或猎奇、或神经质、或搞笑幽默的背景题材。

玩法不拘一格,想法如泉喷涌。也许我们没有什么幸运能再重来一次,但至少可以选择记住它们。 返回搜狐,查看更多

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