做射击游戏起家的公司,企图撼动街霸拳皇地位,无奈对手实在太强
很多人不知道,其实彩京当年也是一家有梦想的公司,除了《武装飞鸟》《战国之刃》《战国ACE》《打击者1945》称霸街机飞行射击品类,当它看到卡普空的《街头霸王2》真正开拓出2D格斗游戏这个品类,并获得巨大成功后,也忍不住想要挑战一下它的霸者地位,于是乎,彩京踏上了格斗游戏的开发之路。
彩京啊彩京!你真的会做格斗吗?
在《街头霸王2》发售后,游戏街机业瞬间掀起了一股格斗热潮,各大厂商争相恐后地推出了大量格斗类游戏,短短三年间,格斗游戏的玩法创新与系统高速迭代,到了1994年,格斗游戏品类已趋向成熟。
在慢人一拍的情况下,彩京想要做出别树一格的作品,显然不是易事,但从另一角度来看,正因市场佳作如云,只要认真做好调研,搞清楚格斗游戏玩家喜欢什么,讨厌什么,以彩京的开发能力和画师资源,想打造出一款有竞争力的格斗游戏,相信并非难事——实在不行的话,从市面上众多竞品挑一款来抄也行啊,《街霸》《饿狼传说》《龙虎之拳》《侍魂》《世界英雄》随便挑一个!
然而,彩京终究是那个特立独行的彩京,它觉得市面上那些到处乱放波动拳升龙拳,或是一刀砍出一条龙的招式过于浮夸虚幻,一点真实感都没有,而卡普空和SNK正是浮夸派格斗游戏的代表,自己肯定是不能活成他们那副熊样的,既然要做,就得做一款有真才实武学的格斗游戏。
刚好,1993年创办的K-1格斗赛事在日本颇有名气,彩京一看,一拍大腿马上决定是它了,真人武术格斗,正是它进军格斗游戏界的最佳选择!
很快,彩京旗下第一款格斗游戏《战斗之路》在1994年正式问世,和市面上众多格斗作品最直观的区别,就是无论游戏界面还是选人画面,均采用了写实风格,这种风格,不禁让人联想到了1992年的《真人快打》。
而实际上,《战斗之路》和《真人快打》在玩法上也确实有很多相似点,比如说同样奇怪的攻击判定,还有随随便便打掉半条血的招式,但相比《真人快打》在简陋之中体现出极致暴力美学的张扬个性,《战斗之路》更像是款一言难尽的缝合游戏。
首先,《战斗之路》虽然有12名可选角色,但其中一半角色却是另外6名角色的翻版,比如安东尼·霍克和大山正道都是用空手道的、谷町光司和播磨王都是相扑力士、藤原由纪和蒂莎·薇琳则是女性柔术格斗家、丹队员和沃尔夫教官则是同一支军队的上下级关系……这些角色不仅人设相似度高,就连所使用的招式也几乎如出一辙。
其次《战斗之路》非常执着于真实感,不仅角色招式不能太浮夸,甚至还把真实K-1赛事的规则也搬到了游戏中,这个规则,可能是知事儿见过最没有卵用的系统!
一般来说,格斗游戏中只要对对手造成一定程度伤害,就能产生眩晕效果,这时玩家就可以上前为所欲为了。
《战斗之路》中却完全颠覆了这个设定,每当玩家“技术性击倒”对手,游戏就会强制暂停,然后把角色复位到初始站位重新开打。这个设定,严重影响到战斗的流畅性,知事儿甚至有一局被强行打断了4次!
至于把对手击倒的机制也比较谜,根据知事儿观察,每次击中头部,踢中下体,或是在对手发动重击的空隙马上击中他,会比较容易触发“DOWN”这一下,但这纯粹是个人猜测,也有好几次符合以上情况也并不能击倒对手,可能是跟隐藏的击晕值有关吧。
至于大家要问为什么每次“DOWN”都要复位再战,估计是彩京觉得《战斗之路》是一款极具真实性的格斗游戏,而真实比赛中痛殴被击倒的对手太过于违反体育精神的吧!
最悲催的是,一款格斗游戏最大的乐趣是通过招式组合打出各种连招,但《战斗之路》非但没有连招系统,所有角色的技能也是形同虚设,破绽大得你不敢使用,还不如老老实实拳脚平A来得实在。
这样一款奇葩格斗游戏,别说把如日中天的《街头霸王2》拉下神坛,恐怕连其他几款人气相对没那么高的格斗游戏都拼不过吧!也因为这款游戏,导致彩京落得个“除了飞行和麻将外就做不出其他游戏”的污名。
我不知道彩京内心是怎么想的,但可以肯定,此时彩京还没有放弃在格斗游戏市场分一杯羹的野心,这也为1998年《堕落天使》问世埋下了伏笔。
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