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《Flappy Bird》与《Ironpants》成功与区别[多图]

2023-08-23 00:17:44 小编:游戏鸟手游网

文/Seb Long

早在《Flappy Bird》在App Store悄然下架之前,《Ironpants》这款几乎与其相同,但控制机制略有差别的游戏就已进入市场——尽管借鉴了该游戏机制,为何《Ironpants》还是没有实现像《Flappy Bird》一样辉煌的结果?克隆版本为何不敌原作,即使原作已经撤出了市场?

作为游戏易用性分析和玩家体验评估的一次实践,本文考虑了造成这两者如此反差的相关因素,以便其他游戏从这两款简单而相似的游戏中汲取一些经验和教训。

关键设计的成功与差异

我们在Player Research经常执行的一个任务就是评估游戏的最佳做法:提取竞争对手游戏的最佳部分来指导新游戏设计,尤其是游戏内置商店,载出管理等复杂UI挑战,或者针对复杂/快节奏游戏的即时反馈等。

尽管《Flappy Bird》和《Ironpants》都是很简单的游戏,我们还是从中鉴别出了大量执行良好的UI设计和游戏设计选择,以及一些能够解释其成功差异的不当做法,以及我们认为其他开发者可以从中借鉴经验之处。

清晰,最小化的指导

让我们从基本元素开始。《Flappy Bird》的视觉指导也许游戏第二大标志性元素:它们刻板、有效而简化——已经足够玩家开始学习过程所需要的信息。

使用动画或静止的手指可能是一种传达复杂手势的最有效方法。展示这些手指动画与游戏UI本身的交互(游戏邦注:例如《Candy Crush Saga》教程)或者以一个专门的独立动画复制游戏内UI(例如《愤怒的小鸟》教程),可以让玩家通过无文本的说明理解游戏操作方法。

《Flappy Bird》与《Ironpants》的差异性1

flappy-tutorial-loop(from gamasutra)

注意这里用黑白色来指示小鸟的未来状态——这可以更好地区分动画玩家角色以及辅助性的“未来小鸟”指示。单色小鸟在视觉上还与单色手指相关联,、箭头和小鸟位置辅助传达了“点触让小鸟向上飞”这一信息。“点触”指示是整个游戏UI中唯一使用到红色的元素——有利于吸引玩家注意力,并强化了这一引导的重要性。

再看看以下的《Ironpants》说明。虽然与前者具有相似性,但却缺乏引导性的“未来状态”角色,因此无助于玩家理解“hold”这一动作的作用——玩家也许要多试验几次这种控制方法才能抓住要领。

《Flappy Bird》与《Ironpants》的差异性2

ironpants-instructions-looped(from gamasutra)

低压力的开端=可分享的玩法

每个《Flappy Bird》关卡一开始都是开放性和无障碍的,在玩家面临首个管道挑战前都会有7至10次的点解训练空间。玩家有机会在驾驭首个管道前以数秒时间“找感觉”——这有助于避免新手玩家遭遇过多障碍,削弱他们训练和掌握核心控制方法的能力。而《Ironpants》中却完全没有这种引导性的环节(详见下图),游戏很快就会出现首个障碍,所以我认为许多新手玩家一开始就会抓狂,因为他们的训练时间明显不足:

《Flappy Bird》与《Ironpants》的差异性3

instadeath(from gamasutra)

注意《Flappy Bird》中,两个教程图像和引导式开端在每次游戏都会重复——除了其他好处之外,这还有助于促进更良好地传递玩法体验:玩家可以将游戏拿给好友,他们可以自己参照并练习,无需新玩家每次都点击“重玩教程”按钮,或者忍受极为令人不快的学习曲线。

避开退出点

这两款游戏都不乏令人受挫与失败的元素,都很擅长最小化关卡之间的“冷却时间”。玩家很快就死,但两者的玩法回合之间都不会以冗长的死亡动画、游戏结束音乐,甚至是明显的玩家选择来延时——因为任何一个这种设置都可能给玩家创造退出游戏的机会。《Flappy Bird》中碰撞到管道以及显示重玩界面之间的时间约2.6秒——已经足够玩家承认自己死亡和再试一次了。与《Ironpants》不同的是《Flappy Bird》并没有返回主菜单的选择,其设计更简单更优化:一个按钮,一次点触,一个选择,“重玩游戏还是离开游戏?”

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