当人们在说“王道漫画”的时候,究竟在说些什么?——“王道漫”和“邪道漫画”的概念辨析
对于漫画的“王道”与“邪道”的划分,最早是在漫画《爆漫》中正是作为一个专题被引入(这个说法倒未必是来自于《爆漫》),然后在展开热烈讨论后逐渐流传开来,一度成为漫评热词。
《爆漫》中对于王道和邪道的定义,出自漫画第12话《10与2》。
《爆漫》中邪道的定义是,在10个不同的读者中,明知有一半的人可能会厌恶,但是一定能抓住其中的2个读者,以这样的方式创作的作品。而与之相反的王道则就是尽可能不会引起他人的反感,并吸引更多的人喜欢。
在《爆漫》中,王道和邪道定义的区分点在于,是否会使一部分人产生厌恶。
但是在后续的语言演变中,这两个词的意思逐渐偏移了《爆漫》的原意,在如今变成了一套模糊的针对漫画的二元划分法。
许许多多的漫画被归入“王道漫”或“邪道漫”,大家也非常频繁地在使用这两个词语。但是,当词意逐渐偏移原意之后,人们在使用这两个词的时候,究竟是在说些什么?
这便是本文的主要论题:“王道漫”和“邪道漫”的“形而上学”。
每个漫画读者,对于有哪些是属于“王道漫”的作品,哪些是属于“邪道漫”的作品,大概都有些粗略模糊的看法,虽然在个别漫画的分类上或许会有所冲突,但是对多数少年漫的分类,读者们的看法还是具有较高的一致性的。
比如属于王道漫的就有《北斗神拳》《龙珠》《海贼王》《浪客剑心》《火影忍者》《死神》《一拳超人》《鬼灭之刃》等等;属于邪道漫的《恶魔人》《死亡笔记》《欺诈游戏》《进击的巨人》《东京食尸鬼》《电锯人》等等。
但是问题在于,当人们对这些漫画进行这样的区分的时候,究竟是在以什么标准进行的呢?
《爆漫》的原定义显然已经失效了,“十个人中有一半的人可能会厌恶”,在恶魔人、巨人、电锯人这些漫画上是不成立的,相反,如今越来越多的人反而会厌恶那些“王道风”的漫画了。
那么新的标准是什么?
有人说是主题,主题是否是少年jump特色的“友情努力胜利”。但是这样的话,《北斗神拳》《城市猎人》这些老派王道漫就要被排除在外。
有人说是主角,主角是否有一个正义、宏大的目标,是否在后续的情节中不断成长,展现人物弧光。但是这个划分下,《死神》的主角就是典型的没有什么正义宏大的目标,他只是想要保护自己身边的家人朋友和他平静的日常生活而已;《龙珠》的主角孙悟空同样只是喜欢和更强的人战斗,至于世界如何,地球如何,他反而不怎么在乎;反而《死亡笔记》的主角还有一个高大上的人生目标。而像《北斗神拳》《一拳超人》这样的漫画,主角是不展现什么人物弧光的。
有人说是人物配置,比如两男一女一老师的配置,男一男二是没头脑和不高兴组合,老师强大而且轻浮,两位主角身带外挂,执行第一个任务时遭遇意料之外的强敌,最终靠外挂获胜。但其实这真就是有且只有火影是这样,哪怕同样配置的咒术回战,男一男二也跟没头脑不高兴相距甚远。
有人说是故事剧情……讲道理,我上面列举的那么多漫画,根本就不可能总结出一套其特征只有所谓王道具有而邪道不具有的故事模板,主角陷入危机获得力量展开反击获得胜利的模板《进击的巨人》也在用;主角遇到强敌不断升级的模板《东京食尸鬼》也在用。不论是“王道”还是“邪道”,故事情节的模板似乎都是通用的。
从以上的分析来看,几乎可以说,如果“王道漫”和“邪道漫”真的有一个本质,这两个词并不是语义模糊无法良定义的词语的话,那么这个“本质”绝不是在这些浮在漫画表面的地方。
“王道漫”和“邪道漫”的区分,在剧作结构上。
对于所有大众作品来说,故事几乎都是采用一种三幕式(也有称四幕式的,但在我看来大同小异)的结构。
而漫画的结构,则是三幕式+三幕式+三幕式这样不断累加的三幕式结构,其中每一个三幕式,就是漫画的一个相对独立的篇章。
漫画的每个篇章都会有一个该篇章的激励事件,之后走出激励事件的主角开始尝试解决该篇章所遇到的危机,经过以转折事件,危机事件,到达至暗时刻,然后将剧情推向高潮。
不仅仅是具有角色弧光的漫画才遵守这样的剧作原理,哪怕是《一拳超人》这样的“无敌流”作品,同样也是以这样的剧作原理进行创作的,只是在应用上,《一拳超人》采用了两个小技巧。一个是将“击败敌人”这个在其他漫画上属于高潮部分的情节,作为琦玉作为主角参与的一个激励事件,危机并不是“强大的敌人”或者“难以避免的灾害”,而是在解决完这些之后,他所面对的生活琐事和社会反馈,比如打败深海王以后面对的质疑,打碎陨石之后面对的指责。另一个是在部分情节中转移主角视角,让琦玉以外的角色担任临时主角,视角集中在这些角色身上时,就可以更自由地进行三幕式的应用操作了。
漫画是连续性的三幕式剧作组合,无论王道漫画还是邪道漫画,在创作的过程中都是遵循三幕式原则的。
在三幕式剧作中有很重要的一项是结构与意义。
尽管生活将意义与情感分得很清,艺术却能将二者统一起来。故事是一种设备,通过它你可以随心所欲地创造出这种领悟,这种现象便是人们所熟知的审美情感。
一个讲得好的故事既不是对论文般精密推理的表达,也不是对幼稚情感的汹涌发泄。它的胜利表现在理性与非理性的联姻。一部既非情感亦非理性的作品不可能唤起我们的同情、移情、预感、鉴别等更微妙的官能——我们对真理与生俱来的敏感。
这说明,剧作中需要审美情感的高度参与,而审美情感要怎么进入到故事中来,则就需要两个概念支撑整个创作过程。
一是前提;二是主控思想。
前提是激发作家创作欲望的灵感,方便理解,可以把它概括成一个开放式的问题:“如果……那么将会发生什么?”这通常会形成一个激励事件。
比如《火影忍者》:如果一个生活在忍者村,体内封印着邪恶妖狐的孤儿受到全村人的歧视,那么会发生什么?
比如《死神》:如果一个能看见灵魂的少年,有一天看见一个自称死神的少女,那么会发生什么?
这也是有强对抗的漫画最广泛使用的两大激励事件模板:要么获得认同,要么获得力量。
主控思想,则是通过一幕高潮中,动作和审美情感所表达的故事终极意义。
主控思想不是主题,类似于“友情,努力,胜利”那样模糊的词汇,主控思想一方面指出了故事的根本,例如对主题的看法和倾向,另一方面隐含了确立作者关键性选择的功能。
同样,主控思想也可以用一个句子来表达:
描述生活如何以及为何,会从故事开始时的一种存在状况转化为故事结局时的另一种状况。
因此,主控思想由两个部分构成:价值加原因。
它明确鉴定出最后一幕高潮中故事重大价值的正面或负面负荷,并同时鉴定出这一价值何以转化为现在这一最后状态的主要原因。例如上扬结局的《海贼王》的司法岛篇章:友情使同伴们汇聚在一起,战胜强敌并互相救赎;低落结局的《恶魔人》:人类的恶念才是真正的恶魔,更甚于恶魔之力。
整个三幕式的故事,就是通过台面上各种价值的正面负荷和负面负荷之间的动态移动而构建起来的。
而主控思想的情感负荷,就是“王道漫”和“邪道漫”的划分的核心标准。
高潮幕结局的价值负荷朝向,就是王道漫和邪道漫的本质。
通常,故事根据主控思想最终的价值落点,可以分为三个类别:理想主义的上扬结局,悲观主义的低落结局和反讽主义的上扬/低落(反讽)结局。
上扬结局和低落结局比较好理解。
比如《海贼王》全篇都是上扬结局,哪怕离开司法岛后烧船,仍然是“男子汉的离别”,属于对友情的歌颂。
比如《富江》就是典型的低落结局,被放大的人们的一切欲望最终都不可避免促使人地滑向深渊。
上扬/低落结局表达的则是我们生存状况的复杂性和两面性,是一种同时具有正面和负面符合的视觉。
例如《猎人》的友客鑫篇就是典型的上扬/低落结局,无论哪一方都没能实现预定目标,四方全都是输家:酷拉皮卡没能完成复仇;小杰奇犽没有买到贪婪之岛;幻影旅团没有扫清锁链怪的威胁,还死去了两个同伴;西索没能和库洛洛决斗。然而无论谁又都没有彻底失败:酷拉皮卡成为了组织二把手,得到了火红眼;小杰奇犽通过其他的途径获得了贪婪之岛的信息;库洛洛根据预言诗去寻找除念师和新的伙伴;西索则通过提供协助获得和团长决战的机会。
其中,以上扬结局为主打篇章的漫画,就是“王道”,而以低落结局和反讽结局为主打篇章的漫画,就是“邪道”。
像《龙珠》《海贼王》这样,全篇上扬结局,就是典型的王道漫画;像《猎人》这样仅有天空竞技场等一两个小篇章算是上扬结局,而其他篇章全都是上扬/低落结局的,就偏邪道一些;而《进击的巨人》这样全篇都是上扬/低落结局的漫画,就是典型的邪道漫画。
参考文献
[1] 罗伯特·麦基《故事》 [M].天津人民出版社